quinta-feira, 19 de fevereiro de 2009
Zest Riddle
Existem umas coisas que se chamam URL Riddles, um conceito básico de vídeojogo. Para se jogar só é necessário um browser e o objectivo é decifrar um enigma e encontrar o endereço URL do próximo nível. Simples, inteligente, interessante e acima de tudo viciante.
Existem muitos por aí, uns bons outros menos bons, mas o meu preferido é o Zest Online Riddle.
LittleBigPlanet - Construção : Planos de vista na edição

O LittleBigPlanet, é composto por vários níveis de profundidade (o chamado 2.5D), e relativamente a isto tem 2 tipos de objectos: os objectos planos e os objectos volumétricos. Nota que estes nomes foram dados por mim para facilitar a explicação.
Os objectos planos, funcionam como painéis decorativos onde o sackboy não consegue andar e apenas têm duas dimensões: altura e largura
Os objectos volumétricos são como blocos ou plataformas onde o sackboy pode andar e têm três dimenções: altura, largura e profundidade. A profundidade de cada objecto volumétrico pode ser 1, 2 ou 3 (3 abrange toda a zona em que o sackboy pode precorrer em profundidade).
Cada nível plano é intercalado por um nível volumétrico. Imaginando que estamos a ver de cima, é algo como isto:
M MParte de trás
P1 ===============
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V1 MMMMMMMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
P2 ===============
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V2 MMMMMMMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
P3 ===============
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V3 MMMMMMMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
P4 ===============
MM Parte da frente
Em que:
P1, P2, P3 e P4 são os níveis planos. P1 está mais afastando enquanto P4 está mais perto da vista do jogador.
V1, V2 e V3 são níveis volumétricos. V1 está mais afastando enquanto V3 está mais perto da vista do jogador.
Existem portanto 4 níveis planos e 3 níveis volumétricos. Quando estamos a criar um objecto temos que escolher a sua profundidade (R1: mais profundidade; R2 menos profundidade) e posicionamento (L1: mais à frente; L2 mais atrás). Se o objecto a criar não tem profundidade, passa a ser um nível plano.
Um objecto plano pode apenas estar em P1, P2, P3 ou P4, enquanto um objecto volumétrico pode estar em um (se tiver 1 de profundidade) ou vários planos simultaneamente (se tiver 2 ou 3 de profundidade).
Particularidades dos objectos volumétricos:
Cada objecto volumétrico só pode ter uma única profundidade (de 1, 2 ou 3). Não podemos criar um objecto que começe com uma profundidade de 1 e acabe com uma profundidade de 3. Se por exemplo quisermos o seguinte objecto (visto de cima):
MMM Parte de trás
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V1 MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMM MMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V2 MMMMMMMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMM MMMMMMMMMMM
V3MMMMM MMMMMMMMMM
MMMMMMM MMMMMMMMMM
MMMParte da frente
Temos de criar dois objectos: um que ocupa V2 (a vermelho) e outro que ocupa V1, V2 e V3 (a verde), assim:
MMM Parte de trás
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V1 MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMM MMMMMMMMM
MM MMMMM MMMMMMMMM
V2 MMMMM MMMMMMMMM
MM MMMMM MMMMMMMMM
MMMMMMMM MMMMMMMMM
V3 MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMM MMMMMMMMM
MMMParte da frente
Ou três objectos: um em V1 (a vermelho); outro em V2 (a verde) e ainda outro em V3 (a azul), assim:
MMM Parte de trás
MMMMMMMMMMMMMMMMMM
V1 MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMM MMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V2 MMMMMMMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMM MMMMMMMMMM
V3 MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMM MMMMMMMMMM
MMMParte da frente
E colá-los respectivamente.
Intercalação:
Algo que faz muita confusão ao início pois estraga criações é a intercalação dos planos. Por exemplo, se temos um objecto volumétrico de profundidade 2 em V1 e V2, podemos criar um objecto plano em P1 e P3 que intercale esse volume, mas não em P2. Se criarmos algum plano em P2 que ocupe o mesmo espaço do volume já criado, este vai abrir um burado a toda a profundidade do objecto volumétrico. Muitas vezes isso serve para decorar mais os níveis, dando contornos aos objectos volumétricos, mas a maioria são coisas que não queremos fazer e estraga-nos os desenhos.
Colar objectos:
Se por exemplo temos três planos, em P1, em P2 e em P3, e temos dois objectos volumétricos em V1 e V2, para colar tudo isso precisamos de ir de trás para a frente mas colando o objecto que está à frente ao de trás. Ou seja:
1. Escolher V1 e colá-lo a P1
2. Escolher P2 e colá-lo a V1
3. Escolher V2 e colá-lo a P2
4. Escolher P3 e colá-lo a V2
Podemos colar objectos volumétricos sem ter planos pelo meio (por exemplo colar um que temos em V2 a outro que temos em V1. Para colar objectos planos em planos diferentes (por exemplo um em P1 e outro em P2), já tem de existir um objecto volumétrico pelo meio.
quarta-feira, 18 de fevereiro de 2009
Gamepolitics
A não perder.
terça-feira, 17 de fevereiro de 2009
Burnout Paradise - Dicas sobre o award "Stunt Superstar"

De notar que podes utilizar estas dicas para fazer algumas provas de Stunt Run, especialmente aquela que começa no finish do Windfarm.
Apertem os cintos e aqui vamos...
Parte 0 - Introdução
Antes de mais, umas dicas essenciais (que servem para todos os stunt runs). Conduz com pouca velocidade, dando boost apenas nos saltos em que é necessário velocidade, ou quando precisas que o relógio volte a zero. Muitas vezes dei boost e travei logo para que o carro não acelerasse muito. Desta forma tens maior controlo sobre o carro e a probabilidade de te espetares é menor. Outra forma do relógio voltar ao inicio é fazer um pequeno drift, técnica que actualmente uso em vez de usar o boost.
Quando fizeres saltos (nos mais fáceis) tenta sempre fazer spin para entrares em reverse no salto. Conta mais um multiplier. Eu apercebi-me que, para fazer spin, é melhor usar o travão de mão e travar com L2 ao mesmo tempo que viramos, não uses só travão de mão (no quadrado).
Nas rampas com menos probabilidade de te espetares, tenta fazer vários tipos de acrobacias. Por exemplo, na mesma rampa podes tentar um reverse spin+air time num salto, apenas spin+airtime noutro salto e ainda apenas air time noutro salto. Até acho que depois de fazeres um reverse spin duplo após um reverse spin simples. Por isso, apenas com uma rampa, podes fazer montes de multipliers. Escolhe bem essas rampas que um simples erro significa o fim.
O carro que usei na altura foi o Hawker especial, mas após mais umas quantas horas em Stunt Runs, actualmente o meu carro preferido é o KitanoTouge Criterion. Este carro tem um drift espectacular e não foge tanto quanto o Hawker quando se dá boost
Parte 1 - O aquecimento
Comecei no evento de stunt run no finish do windfarm. Aquele em que tens logo ali à direita uma série de saltos consecutivos sobre a estrada em cotovelo. Mas não vais já por aí. Primeiro segue pela estrada que fica um pouco à esquerda da câmara quando o carro pára de dar voltas no ínicio da prova. Vai em velocidade máxima e logo em frente tens um salto e um billboard. Tenta fazer spin antes de saltares para dar mais multipliers. Depois desse continua em frente um bocado para ganhares balanço e volta o carro 180º. Faz o mesmo salto que fizeste antes (em sentido inverso) em velocidade máxima com spin no salto. Com estes 2 saltos podes ganhar 4 Mults, 5 com sorte.
Parte 2 - A descida ao inferno
Segue em frente, abranda e prepara-te para, à esquerda, descer aos saltos sobre a estrada em cotovelo. Para estes saltos consecutivos, tens de apontar bem o carro e começa devagar. Depois de caires 2 vezes, tens um billboard e depois mais não sei quantos saltos e mais um billboard e termina essa sucessão. São mais ou menos 5 mults aqui.
Parte 3 - O comboio vai partir
No fim disso tudo, vais cair junto da linha do comboio. Entra nela e sobe pela linha em velocidade moderada porque tens lá em cima umas carruagens que parece que têm iman. Evita também as rampas pequenas, lembra-te que não queres pontos, queres multipliers. Quando vires uma ponte com a parte de cima em arco (aquela que tem um billboard em cima) encosta-te ao lado direito para passares ao lado dessa ponte pois há um superjump. Para este é preciso alguma velocidade pois é um salto grande, por isso boost nele. Depois de saires desse salto continua sempre em frente e antes de entrares no primeiro túnel, vira 180º.
Parte 4 - Publicidade para quê?
Encosta-te à esquerda fora da linha do comboio. Tens um salto para um billboard. Vai em velocidade e tenta fazer spin para mais mults. Mesmo do outro lado da linha do comboio tens outro billboard. Por isso volta atrás e e fá-lo da mesma forma que o anterior. Aproveita estas duas rampas para fazer mais saltos diferentes para mais multipliers. Depois desses saltos, em frente do lado direito da linha tens uma rampa para o topo da ponte com a parte de cima em arco. Salta e tens um billboard para partir. Segue em frente , desce a ponte e continua encostado à direita. Tens uma rampa grande em terra e lá em cima, no salto, um billboard. Não faças spin neste pois é provável que vás bater na parede da montanha e aponta o carro um pouco para a esquerda mesmo antes de saltares.
Parte 5 - É sempre a bombar
Segue em frente e desce a linha do comboio, vai com velocidade moderada. Vais fazer o superjump por cima da bomba de gasolina. Para isso usa a escada ao lado da linha de comboio depois do túnel. Basta um pouco de boost quando já estás com o carro controlado a subir a rampa. Larga o boost e deixa o carro estabilizar quando toca no chão. Em frente tens outra rampa para partir um billboard. Dá boost para o salto. Larga o boost e deixa novamente o carro estabilizar na descida. Em frente tens outro billboard, dá boost e tenta fazer spin.
Parte 6 - O passeio
Se chegaste até aqui, já deves começar a transpirar e sentir as mãos a tremer. Deves ter agora mais de 25 multipliers. Segue para sul em velocidade moderada até à pedreira. Cuidado que vais passar uma rua com uns muros ao meio da estrada. Segue com calma dando um boost para manter a combo, ou um driftzinho, se o boost estiver perto do fim.
Parte 7 - A luz ao fundo... da pedreira
Na entrada da pedreira tenta fazer o barrel roll naquele Superjump lá para baixo. Com sorte fazes 6 multipliers só neste salto. Na pedreira tens um billboard naquela rampa em metal grande (que passa por dentro de uma casa). Para este tens mesmo de ir na esgalha pois era sempre onde me espetava. Não podes só acelerar na rampa, tens de vir de trás já com alguma velocidade. A pedreira tem várias saídas e a que me vou referir daqui em diante encontra-se da seguinte forma. Quando fazes o Superjump do início deste parágrafo e cais no chão, viras à esquerda e passas por uma ponte em metal entre duas rampas, segues em frente, passas uns edifícios e começa uma subida que depois de uma bifurcação à direita estás novamente no Superjump. Tens nessa bifurcação à esquerda, um billboard. Tenta um grande spin para contar mais multipliers. Tens lá mais um salto fácil. Para lá ires, quando estás cá em baixo, em vez de ires para a subida da saída, à esquerda, mesmo junto ao inicio dessa subida, tens uma outra estrada que inclina na curva. Mais à frente tens uma rampa. Tenta só saltar na esgalha, sem spins pois é um grande salto. Sai da pedreira pela saída usual e desce a rua. Logo aí tens aquele superjump que vai dar à parte de baixo da barragem.
Parte 8 - Ainda não está????
Se ainda não fizeste os 40x, não desesperes, deve faltar-te 1 ou 2. Segue em frente um pouco e à esquerda tens a ponte com 2 superjumps e 2 billboards na linha do comboio sobre a ponte. Estes devem ser suficientes.
Parte 8 - Conclusão
Se achas que 40 multipliers é quase impossível, como eu achava ao início, devo dizer que depois de ter feito este award continuei a fazer Stunt Runs para aprefeiçoar a técnica - aliás, houve uma altura em que passava horas no Burnout Paradise só a fazer Stunt Runs. Evolui bastante e neste momento o meu record é de 107 multipliers com uma pontuação acima dos 34 milhões.
Como vês é fácil :-)
Não, como vês não é nada fácil e precisas de alguma sorte (e insistência) para não falhares um único salto e não te esmagares em nada. Eu aconselharia-te a teres calma no acelerador e calma contigo próprio, pois não vais conseguir à primeira. Estuda e vê o método em que te adaptas melhor, faz as alterações necessárias a este precurso, ou utiliza outro que te agrade mais.
Boa sorte (que bem precisas)
GTA Missions
Uma excelente compilação.
segunda-feira, 16 de fevereiro de 2009
LittleBigPlanet - Construção: Plataformas que desaparecem

A forma de fazer uma plataforma que desapareça quando saltamos em cima dela, depende do que realmente queremos.
1. Fazer desaparecer uma plataforma que não volte a aparecer.
Esta é a mais simples de se fazer. Basta criar a plataforma em material dissolente e colocar um sensor de proximidade (aquele com dois olhinhos) na plataforma, ajustar o raio do sensor e o comportamento para um impulso. Ligar o fio desse sensor à própria plataforma. Assim que entrares dentro do raio de acção do sensor,ou seja, alcançares a plataforma, esta desaparece.
2. Fazer desaparecer uma plataforma volte a aparecer dentro de uns segundos.
Este caso torna-se mais complexo, mas deve ser o mais utilizado pois se a plataforma desaparece e morrermos a seguir, quando voltármos, a plataforma tem de lá estar outra vez para conseguirmos passar essa parte. Nesse caso, temos de seguir os passos anteriores. Depois da plataforma feita e testada, podes capturar esse objecto para a tua biblioteca de objectos, criar um emissor e, nas opções do emissor (no círculo que está vazio) escolhes essa plataforma da tua biblioteca e posionas a plataforma onde queres que fique. Depois configuras o emissor para aquilo que pretendes: tempo que leva o objecto a aparecer de novo (por exemplo 5 segundos), número de objectos ao mesmo tempo (neste caso 1) e tempo de vida de cada objecto infinito.
3. Demorar algum tempo antes da plataforma desaparecer depois de saltarmos para cima.
Obviamente que não queremos que a plataforma desapareça no imediato momento em que saltamos lá para cima. Isso não dava nem para conseguir saltar para outra plataforma. Nesse caso temos de construir um temporizador, mas já lá vamos. Para já, vamos criar o mesmo que no ponto 1 mas não ligamos o fio do sensor à plataforma. Depois, para o temporizador, é necessário criar um bloco de matéria negra e um bloco de outro material qualquer (cartão, por exemplo) um pouco afastado da matéria negra. Ligá-los com um pistão e configurá-lo para uma extensão máxima de 15, mínima de 0.5, e a velocidade para o tempo que queremos que a plataforma continue intacta desde que saltamos lá para cima, por exemplo 3 segundos. Não esquecer também de colocar o pistão como fixo, para aquilo não cair. Devemos colocar depois um interruptor de chave magnética no bloco de matéria negra e uma chave magnética no bloco de cartão. Ligar o fio do sensor que está na plataforma ao pistão e configurar o sensor para direcção e na opção invertido, colocar sim. No interruptor de chave magnética, configurá-lo para um impulso, o seu raio de accção deve ser tal que apenas detecte a chave magnética quando o pistão está no mínimo de extensão. Ligar o fio do interruptor de chave magnética à plataforma de material dissolvente.
4. Notas finais
Existem muitas hipóteses, mais ou menos complexas. Tudo dependo do resultado final que queremos. Mas para começar a perceber o funcionamento destas ferramentas, podes experimentar fazer estes três exemplos para ver o resultado final.
sexta-feira, 13 de fevereiro de 2009
Warhawk - Como aprendi a gostar
Este artigo pode também ser lido na Amazon.co.uk (em inglês)
Não estou aqui para dizer o quão bom Warhawk é. Acho que é bastante mais importante explicar como e porquê aprendi a adorá-lo.
O Warhawk foi um dos primeiros jogos que comprei para a PS3. Nessa altura eu queria um auricular e como gosto muito de jogos de aviões (AC diz alguma coisa?) pensei que fosse boa ideia comprar o pacote jogo + auricular bluetooth. A primeira vez que o joguei, tal como 99,9% dos noobs, morri cem vezes nos primeiros cinco minutos – bem, posso estar a exagerar, mas só um bocadinho, pois morri imenso! Por vezes nem compreendia como morria, outras nem estava cinco segundos vivo. Depois de algumas tentativas, apesar de achar que o jogo era bom, também achava que era muito frustrante e, como tinha outros jogos mais interessantes na altura, deixei-o a repousar na minha estante.
Alguns meses depois, o meu amigo Olivetti_Triplo que também procurava um auricular perguntou-me acerca de um bom jogo online. Falei-lhe do Warhawk e do que achava dele. Ele não se amedrontou e comprou-o. Assim, por causa do Triplo, voltei em força ao jogo. E ainda bem que o fiz.
Com o tempo, comecei a aperceber-me que o jogo era fenomenal. Não são os gráficos, não são os sons, não é a jogabilidade e nem é a variedade. É tudo isto à mistura e o que o jogo nos faz sentir. Warhawk não é um simulador de guerra, mas dá a sensação que estamos no meio da mais intensa batalha (melhor dizendo, de uma batalha épica em desenhos animados). As balas passam a zumbir, os aviões que voam por nós, os mísseis que rugem no ar e explosões por toda a parte. É um jogo de ritmo acelerado elevado ao quadrado.
Warhawk precisa de tempo para ser apreciado pois tem uma das mais difíceis curvas de aprendizagem que já experimentei. Tem imenso para aprender: mapas; veículos; armas; sítios de recolha de armamento; bons locais para nos escondermos; captura de bases; estratégias; técnicas de combate; modos de jogo e muito, muito mais. Podemos jogá-lo como preferirmos: num avião; num jipe; num tanque; em torres antiaéreas; a pé; escondido ou no meio de um grupo de inimigos. Podemos sempre experimentar coisas diferentes e estranhas. Depende de nós. É um sandbox feito numa zona de guerra.
Joga com um ou vários amigos, ajudem-se entre si e aprende como jogar em equipa. Se ficares frustrado por morrer muito, não vale a pena. Todos morrem bastante e cada vez que morres aprendes algo. Ainda morro muito, ainda praguejo muito, ainda suo muito, mas no final de cada jogo só quero começar outro.
Já joguei muitos bons jogos online como o Call of Duty 4, Burnout Paradise, Grand Theft Auto IV, mas se tiver que eleger o meu jogo online favorito, esse será o Warhawk.
Burnout Paradise - Dicas gerais

Por isso escrevi estas dicas sobre o jogo para ajudar com a minha experiência aqueles que desejam "mandar" em Paradise City. Vai ser um post longo, mas é em prol da comunidade Burnout, e espero que seja útil.
De notar que estas dicas já foram escritas há bastante tempo, ainda antes de existirem as motas e outros updates que a Criterion lançou.
Pela primeira vez em Paradise
Quando começas o jogo, a cidade está completamente aberta, não existindo qualquer área para desbloquear. Ao início, a cidade por ser muito grande é um pouco confusa. Eu aconselho a dar umas voltas primeiro, não para decorar tudo, pois isso é impossível, mas para começares a ganhar o "feeling" pela cidade e pela condução. Depois de te habituares ao carro, podes começar a fazer eventos. Logo nos primeiros eventos, começas a ganhar carros. Por agora ainda não são nada de especial, mas já te dá hipótese de escolher o que melhor se adapta aos eventos que vais fazendo ou ao teu tipo de condução. O primeiro (o Hunter Calvary) é um carro versátil que podes utilizar em todos os eventos, no início do jogo. O primeiro carro que ganhas é o Hunter Mesquite. E, muito sinceramente, este carro é bom para ficar no ferro-velho. Em vez deste, continua com o Calvary que é bem melhor.
Os primeiros eventos
Ao início, não ligues muito à ordem dos eventos que vais fazendo. Faz o primeiro que encontrares. Se falhares, continua até encontrares um novo evento, deves ter um no próximo cruzamento. Não te preocupes a voltar atrás para tentares de novo o evento que falhaste, vais ter tempo para isso.
Race
Ao contrário do que parece, não precisas de um carro rápido. Escolhe antes um carro resistente com um bom boost. Os adversários nas corridas têm um carro da mesma gama que o teu, por isso se escolheres um carro bruto, os outros não terão carros de corrida. O carro que utilizei mais nas corridas até foi a Inferno Van e depois de o ter ganho, o especial da Inferno. No início da corrida, não queiras passar logo para primeiro. Isto porque ajuda muito ir atrás dos adversários para não te perderes pelo caminho. Cuidado pois às vezes eles enganam-se também. Tenta habituar-te ao início a usar o GPS. Para isso, baixa um pouco o som da música e aumenta o som dos FXs. Assim podes ouvir melhor os blips quando tens de mudar de rua. O GPS muitas vezes não mostra o caminho mais perto, mas isso vais ter de aprender com horas de jogo.
Marked Man
Para estes eventos, escolhe um carro que seja balanceado ente resistência e boost. Não precisas de conduzir com velocidade, mas sê agressivo. A melhor defesa é o ataque e se arrumares com um dos carros pretos que te perseguem é a melhor maneira para ele parar de te chatear durante algum tempo. Por isso, takedown neles. Quando tiveres um carro ao teu lado a tentar tirar-te da estrada, trava e deixa-o passar à frente. Aí podes passar ao ataque. Tenta usar todas as repair stores por onde passes. Mesmo que tenhas que fazer um pequeno desvio, vale a pena. Usa shortcuts ao máximo. Quase nunca os carros que te perseguem vão por lá.
Road Rage
Este é um dos eventos mais fáceis e espectaculares de jogar. Usa o carro mais resistente que tiveres. Como não existe rota definida a seguir, podes usar as estradas que achares mais fáceis. Vai por ruas sem obstáculos nem cruzamentos. Os túneis são os melhores sítios para os takedowns. Se for preciso, dá voltas de 180º e volta por onde vieste, os outros carros vão aparecer sempre na direcção que conduzes. Planeia as rotas para passares por repair stores. O limite de tempo quase nunca é um problema, por isso não te preocupes com esse factor. Muitas vezes vale a pena conduzir uma grande distância para chegarmos a um sítio que conhecemos bem.
Stunt Run
Estes eventos são aqueles que mais dificuldades encontrei, mas são os que sabem melhor bater e onde se aprende mais sobre a cidade. Mais lá para o meio do jogo é mesmo preciso decorar sequências de saltos e billboards para chegar às gigantescas quantidades de pontos que a prova necessita. É mais uma questão de habilidade que propriamente de velocidade. Usa o boost apenas para ligares as combos ou para fazer os saltos mais compridos. Muitas vezes dou boost para ligar a combo e travo logo a seguir para perder velocidade. A escolha do carro é essencial e deve de ser um stunt com bom boost.
Burning Route
É um evento contra-relógio e estes são os mais frustrantes por teres de voltar atrás se quiseres tentar de novo, por isso convém tentar de vez em quando intercalados com outros eventos. Mas valem a pena pois cada um que conseguires fazer dá um carro especial. A primeira vez que fazes um Route, tenta estudar o caminho identificando os pontos críticos (cruzamentos, obstáculos) e ver shortcuts. Depois volta atrás, recomeça e vai a abrir como um maluco logo de início. Se te espetares e tiveres de recomeçar, ainda estás perto do princípio da prova. Se depois de meio da prova tiveres um acidente, não desistas. Quase todos os Burning Routes permitem 1, 2 ou em alguns casos 3 crashes e ainda assim consegues terminar a prova dentro do tempo. As provas dos carros de velocidade são as mais difíceis de bater.
Licenças (carro)
O jogo tem 7 licenças de carro ou cartas de condução. Após conseguires uma nova licença, os eventos que já fizeste são limpos do mapa (excepto as Burning Routes) o que te permite voltar a fazer eventos que já fizeste, por isso, ao ínicio, escolhe os que te parecem mais fáceis e depois volta a fazer esses eventos para contar para uma nova licença.
Ganhar carros desbloqueados
Quando se desbloqueia um carro por ganhar eventos (não se aplica aos Burning Routes), o carro não é imediatamente entregue no ferro-velho. Esse carro vai aparecer na cidade e tens que o destruir para o ganhares definitivamente. A forma mais fácil para mim de o conseguir é ir para as montanhas onde não há muitos obstáculos e conduzir em velocidade moderada à espera que apareçam. De tempos a tempos, esse carro vai aparecer-te à frente ou ultrapassar-te. Se aparecer à tua frente percebes logo porque anda um carro a "costurar" o trânsito. Se aparecer atrás de ti, ouves logo o barulho. Basta fazeres um takedown para o ganhares. Se tiveres um acidente, muitas vezes consegues alcançá-lo de novo se fores depressa.
Billboard Smashes e Superjumps
O jogo tem espalhados pela cidade 120 Billboards, 400 Smashes e 50 Superjumps. Os Billboards são cartazes de publicidade ao burnout que tens de destruir. Os Smashes são gradeamentos amarelos que dão acesso aos shortcuts (ou a áreas escondidas). Os Superjumps são saltos que têm uns cones com luzes para sinalizar. Completar qualquer deles dá direito a um carro em carbono, por isso vale a pena. Ao início vais partir muita coisa e fazer muitos saltos, mas lá para o fim do jogo, pode faltar-te um que ficou escondido algures. Apesar da estatísticas separar esse número por distrito (o que facilita a procura) podes fazer um pouco de batota (que também não faz mal nenhum) e dar uma vista de olhos a este mapa da IGN: http://faqs.ign.com/articles/847/847935p1.html
Road times e Show times
Se clicares no botão de cima do d-pad, activas o Road time. Cada rua tem um tempo para ser batido e fazê-los todos dá um carro em carbono bem catita. Quando entras no início de uma rua, um cronómetro começa a contar e tens de terminar a rua dentro do tempo indicado. Se carregares novamente no botão de cima do d-pad vês o melhor tempo obtido pelos teus amigos na PSN (ou tu). Ao carregares novamente activas o Show time. Para bateres o montante, tens de entrar em Show time carregando em L1 e R1 ao mesmo tempo. Depois de entrares nesse modo, podes ir para outra rua que conta sempre para a rua onde começaste. Se bateres todos os Showtimes tens mais um carro em carbono. Se clicares outra vez no botão do d-pad vês o melhor showtime entre ti e os teus amigos.
Ao início ainda não tens grandes carros para estas provas, mas lá mais para a frente usa o carro mais rápido que tiveres para os Road Times e o carro mais forte e mais grandalhão para os Show times (por exemplo o Inferno Van). Depois de bateres ambos para a mesma estrada, tu és o dono da rua!
Áreas escondidas
Existem basicamente 3 áreas escondidas no jogo, todas elas fora da cidade, no campo ou na montanha. Eles são:
Aeroporto: Estando no ferro-velho à direita do lago que fica entre a cidade e a montanha (Silver Lake), desce-se a estrada para sul e a entrada para o aeroporto fica logo à direita, depois do moinho de vento e depois de uma casa com um avião no telhado. Esta zona tem montes de saltos, alguns através de aros de fuselagens suspensas de aviões e um Superjump espectacular para brincar.
Pedreira: Uma das entradas para esta área escondida fica junto ao lado esquerdo da barragem de Silver Lake (na parte de cima). A entrada tem logo um Superjump gigantesco e lá em baixo, existem montes de saltos e alguns billboards para partir.
Pista de corridas: Esta é uma pista em 8 onde te podes divertir a fazer corridas. Não tem qualquer salto, pois isso não vale a pena ir num Stunt Run. Para lá chegar, sais da cidade pela ponte mais a sul. Encostas-te à esquerda e segues a estrada. Passas pelo finish do Lone Stallion Ranch e logo depois tens à esquerda a entrada para a pista.
Naval Yard: É uma secção alucinante com montes de saltos e billboards para fazer sempre prego a fundo. É óptimo para fugir ao trânsito e ganhar umas posições numa corrida ou mesmo sair vencedor. Num stunt run é melhor ser feito de oeste para leste, pois é bastante maior, e é a diferença entre a vitória e a derrota.
Outras áreas de interesse
Praia: Este é um dos locais mais visitados pelos jogadores, pelo menos no online. Existem varias rampas onde é possivel sacar uns bons barrel rolls. Está localizada logo acima do ferro-velho principal (onde começas o jogo).
Linha do comboio: Existem várias secções de linha de comboio mas existe uma em particular com entrada junto do inicio da rua com curvas em cotovelo que sobe para o finish em Windfarm ou ao lado da entrada do túnel mais a norte quando se sai da cidade. Essa secção é espectacular, com muitos saltos, barrel rolls a pontes em metal com zonas desniveladas que são uma locura fazer em alta velocidade. Cuidado com as carruagens estacionadas nas linhas.
Autoestrada: Esta dá a volta a toda a cidade e é uma boa opção para chegar a um determinado ponto mais rapidamente ou simplesmente fazê-la em contra-mão com o boost a queimar.
Bem para já é tudo (e já não é pouco), mas mais virá...
quarta-feira, 11 de fevereiro de 2009
LittleBigPlanet Fan

Eu sou um fã do LittleBigPlanet e se tu fores também não podes perder o site da comunidade portuguesa do jogo.
É um excelente site desenvolvido e mantido por nunomoc que tem um óptimo visual e um ambiente bastante descontraido. Combina jogos, conhece as últimas novidades, pede ajuda, vê umas dicas e muito mais em lbpfan.net
Emulador de ZX Spectrum

Para todos aqueles que querem matar saudades, ou para os que querem experimentar, aqui está um emulador de ZX Spectrum no browser com montanhas de jogos.
http://www.zxspectrum.net/
terça-feira, 10 de fevereiro de 2009
Battlefield: Bad Company - Demo

Por vezes apetece-me jogar a tudo no geral e nada em particular. É nesses dias que experimento as demos que vou descarregando da PSN. Ontem foi a vez de Battlefield: Bad Company e ao contrário do que o nome indica, senti-me em boa companhia.
É basicamente um jogo não linear num campo de batalha. Quero dizer com isto que podemos visitar determinados locais à nossa escolha e abordar as missões de forma livre. Podemos entrar e conduzir vários veículos mas o que marca definitivamente o Bad Company é a possibilidade de destruição do cenário. Por exemplo, já não serve apenas escondermo-nos numa casa para escapar ao ataque de um tanque. As paredes da casa serão rapidamente destruídas e ficaremos expostos ao perigo. Árvores, barricadas, edifícios, tudo é destrutível e é interessante ver e fazer ir tudo pelos ares.
No jogo somos um dos quatro elementos de uma equipa e é aqui que encontro a maior queixa. Ora bem, se pertencemos a um grupo, não faria alguma lógica poder dar comandos aos nossos camaradas? Ficaria um jogo bastante mais táctico e interessante a meu ver. De notar que eu não sei se com o decorrer do jogo essa opção não é aberta, mas durante a demonstração, nada disso existe e parece que andamos com um grupo de desorganizados a criar escaramuças.
Quando morremos, nada é inicializado e reaparecemos no mapa mantendo tudo o que fizemos até agora, à laia das vitachambers do Bioshock. Por um lado, evita um carregamento que poderia ser longo e aborrecido. Por outro faz com que se dê pouco valor a manter-nos vivos e podemos fazer o jogo por insistência. Morremos, tiramos um pouco de vida ao inimigo, morremos, tiramos um pouco de vida, morremos, tiramos um pouco... bem já perceberam.
Não tive oportunidade de experimentar o online que, segundo dizem, é um dos fortes do jogo.
Battlefield: Bad Company a julgar pela demo é um jogo essencialmente variado, divertido e bem disposto. Se existisse alguma táctica na abordagem dos combates era provável que não resistisse à sua compra pois já se encontra este jogo a bom preço. Mas, visto que tenho tanto com que me entreter, para já fico apenas pela demo.
segunda-feira, 9 de fevereiro de 2009
LittleBigPlanet - Construção: Utilizar a matéria negra

A matéria negra é um material com a particularidade de não estar sujeito à gravidade. Isto é, uma vez colocado no ar, não cai como todos os outros objectos quando estamos em play ou no modo de jogo.
Isto pode parecer pouco importante, mas nas construções é essencial. Se quiserem, por exemplo, contruir uma plataforma que fique suspensa no ar, podem fazê-la desta matéria. Podem também utilizar um método mais versátil que é criar um pequeno quadrado de matéria negra, sem profundidade (carregar várias vezes em R2) e no plano mais longe (carregar várias vezes no L2). Criam depois a plataforma no material que quiserem com a profundidade que desejarem e no plano imediatamente a seguir ao quadrado de matéria negra. Depois escolhem a plataforma e colam-na à materia negra carregando e mantendo pressionado o X. A plataforma ficará suspensa no ar sem que se perceba como pois a matéria negra fica escondida. Para movimentá-la em edição, basta seleccioná-la e posicioná-la sem problema no local desejado que a plataforma ficará sempre suspensa no ar.
Nas experiências que tenho feito, sempre que começo acima do chão, em vez de fazer plataformas com pilares a aguentá-las, utilizo este método bastante prático.
Como é óbvio, a matéria negra não funciona para fazer objectos que tenham movimento, como por exemplo, portas, alavancas, rodas, etc.
sexta-feira, 6 de fevereiro de 2009
Killzone 2 - Demo

Foi disponibilizada ontem na PSN a demo do Killzone 2, um dos jogos mais esperados para a PS3 dos últimos tempos. Muitos estavam em pulgas por esta demonstração, e eu incluído.
Não direi que esteja surpreendido pois com tanto hype à volta do jogo é dificil haver surpresas, mas estou satisfeito, muito satisfeito e isto é um grande elogio.
Pelo pouco que a demo permite ver - sim, é pequena, até demais - Killzone 2 irá oferecer tudo o que prometeu: gráficos soberbos, um som espectacular, acção frenética, jogabilidade na ponta dos dedos, ambiente imersivo e caótico. De facto, parece que somos uma pequena parte de uma grande guerra. Ao nosso redor acontecem centenas de coisas. Inimigos que se abrigam ou tentam flanquear-nos, mortes dos dois lados da guerra, explosões, balas que voam, homens que pegam fogo, sangue, gritos, enfim... é o caos na nossas mãos. A acção é tanta e tão intensa que quase não dá para apreciar a beleza visual deste jogo.
Uma referência especial ao sistema de cobertura do jogo. Que maravilha, finalmente um FPS com um sistema de cobertura eficiente e credível. É preciso alguma habituação, mas depois chego à conclusão que não há nada que se lhe compare.
Killzone 2 prometia elevar no plano técnico o padrão dos First Person Shooter em consolas, e pela demonstração, tudo indica que vai conseguir. Cá estarei para confirmar.
A data de saída está prevista para dia 27 de Fevereiro no Reino Unido e 25 para o resto da Europa.
quinta-feira, 5 de fevereiro de 2009
LittleBigPlanet - Construção: Uma porta que não volte a fechar depois de aberta
Até à data ainda não publiquei nenhum nível, algo que me penitencio frequentemente. Passei horas e horas a experimentar coisas e, finalmente, quando tinha um rascunho de um nível bastante elaborado, mostrei a um amigo meu e ele basicamente só disse mal. Algumas coisas que ele referiu tinha plena consciência que eram verdade e já estava decidido a mudar, outras não concordei, nem concordo e até acho que ele foi um pouco intolerante. Como exemplo, "o nível está despido" - claro que está, faltam todas as decorações e bolas que ficam para o fim - "o nível é dícil" - ou tu não jogas nada - "Não gosto de electricidade" - então come só as batatas.
Bom, apesar de o ter mostrado a mais duas pessoas que o elogiaram o suficiente para o terminar, fiquei bastante desiludido e perdi a pica pelas construções. Entretanto, chegou a febre do Dead Space e desde então só tenho pegado no LittleBigPlanet para jogar com amigos online ou offline.
Contudo, nas minhas experiências aprendi muita coisa e gostaria de partilhar convosco. Ainda tenho a esperança que a vontade de publicar um nível volte um dia destes. Chega de histórias dramáticas, vamos ao que interessa.
Este artigo também pode ser lido no LBPFan.

Este é um problema que se coloca bastantes vezes em criações mas que a solução poderá não ser muito óbvia à partida.
Como se faz para que, por exemplo, uma porta abra verticalmente quando carregamos num botão, ou puxamos uma alavanca, e que não volte a fechar?
Á primeira vista, é simples. Uma porta com um pistão por cima ligado algo que suporte a porta, um interruptor (qualquer um) ligado ao pistão. O problema é que, se for um botão, quando saimos lá de cima, a porta fecha. O mesmo acontece se for um alavanca e se puxarmos para o outro lado.
A solução é utilizar um pedaço de material dissolvente da seguinte forma:
1. Criar um bloco de cartão (ou outro material, não interessa muito).
2. Criar um bloco de material dissolvente por cima do bloco de cartão.
3. Colocar uma chave magnética no bloco dissolvente e um interruptor de chave magnética no bloco de cartão.
4. Certifiar que o raio de acção do interruptor de chave magnética chega à chave que está no bloco dissolvente.
5. Ligar o fio do interruptor de chave magnética ao pistão da porta e acertar as opções para ser um interruptor de direcção ( <- / -> )
6. Na opção invertido (sim ou não) no interruptor de chave magnética, acertar de forma a que a porta feche. De notar que, muitas vezes, a direcção no modo edição é ao contrário que no modo jogo. Convém experimentar e alterar se necessário.
7. Ligar o fio do botão (ou interruptor) que abre a porta ao bloco dissolvente e configurar de forma a que tenha só um impulso. Isto nas opções é um simbolo com um 1 e uma núvem à volta.
O resultado é que quando carregam no botão para abrir a porta, este vai dissolver o bloco que contém a chave magnética. Esta desaparece o que faz com que o interruptor magnético (agora sem chave) altere a direcção do pistão. Essa porta não vai fechar mais pois a chave desapareceu. Isto funciona para quaquer dos interruptores (de 1, 2 ou 3 fases).
Naturalmente que, por questões estéticas, vão querer que o bloco de cartão e material dissolvente não apareca no nível. Para isso basta escondê-lo atrás do cenário ou numa zona do nível que não seja visível pelo jogador.
Este método funciona para tudo o que queiram que aconteca uma única vez, como por exemplo, mudar a direcção de um motor que não queremos que volte a mudar, ligar reactores que não queremos que se desliguem, etc.
Atenção, sempre que carreguem no botão para abrir a porta em modo de edição (em play), devem fazer undo (botão esquerdo do d-pad) para que o bloco dissolvente volte a aparecer.
Griddlers.Net
quarta-feira, 4 de fevereiro de 2009
Alone in the Dark: Inferno - Demo

Depois de ter jogado um pouco ao Army of Two (ver post abaixo), ainda tive tempo de experimentar a demo do Alone in the Dark: Inferno descarregada da PSN.
O primeiro Alone in the Dark e o seu tatu – o logo da editora francesa Infogrames – trazem-me boas memórias. Foi um dos primeiros jogos com tecnologia 3D que me lembro de experimentar e era uma grande revolução com planos cinematográficos que, na altura, era coisa rara. Tinha um ambiente muito pesado e definiu um novo género de vídeojogos, o survival horror. Muito bom.
Experimentei a demo do novo jogo com uma sensação que fica entre o entusiasmado revivalista e o apreensivo. As análises da versão do jogo para PC, XBox e PS2 foram bastante fracas e esperava-se que a Eden Games melhorasse muito o jogo na versão para a PS3. Segundo consta, algumas coisas sim, mas não o essencial.
Existem sem dúvida boas ideias no jogo. A forma de combate corpo a corpo com a utilização de objectos para ajudar no malhanço, a combinação de vários objectos que resultam em outros objectos, até mesmo a história, do bocadinho que deu para perceber, parece interessante. Contudo, pouco está feito de forma consistente. Por exemplo, a parte final da demo, a fuga de carro, tem tudo para ser uma cena épica. É frenética, cheia de explosões e destruição, connosco a ziguezaguear por entre carros, pedaços de asfalto que levantam do chão e partes de prédios que caem sobre nós. Mas a forma como foi implementada, à laia da tentativa e erro e com mortes sem intensidade nenhuma, deixaram-me algo desiludido.
Os gráficos são bastante bons com destaque para o fogo que está excelente, o som também, incluindo umas boas interpretações, mas só isso não chega. A jogabilidade é fraca e atabalhoada (ou complicada, ainda não percebi). A vista na primeira ou na terceira pessoa é uma confusão, por exemplo, para apontar um extintor à cabeça de um coitado qualquer temos de estar na terceira pessoa. Usar essa vista com a lanterna em salas escuras é algo de arrancar cabelos em desespero. Enfim, um vasto número de questões que deitam a perder o que poderia ter sido um grande jogo.
Não quero dizer com isto que o Alone in the Dark: Inferno deve ser esquecido, não. Como referi, o jogo tem alguns pontos fortes e acredito que os amantes da saga possam gostar e até esquecer as coisas menos boas. Também é verdade que esta é uma demo e que o jogo vendido pode ter algumas dessas questões resolvidas. Contudo, se a compra deste jogo estiver dependente da opinião que fiquei da demo, a minha decisão final é... hummm, não obrigado.
Cross Block
Army of Two - Matar saudades
Warhawk e Resistance: Fall of Man foram imediatamente sugeridos. Mas depressa chegámos à conclusão que não. O primeiro devido à sua intensidade peculiar precisávamos de um retiro espiritual e muita mentalização para lá voltar enquanto para o segundo era necessária uma actualização que no meu caso levava mais de uma hora. Qual a próxima opção?

Army of Two foi um jogo que comprámos especialmente para jogarmos os dois, algo que nunca aconteceu com muita frequência. Ainda fizemos uns quantos níveis juntos, mas na altura estávamos bastante viciados no Warhawk e a escolha pendia invariavelmente para esse. Apesar disso, ainda fiz a campanha completa em single player a qual gostei bastante, especialmente a parte táctica dos combates.
Ontem, depois de travarmos uma luta sobre-humana com os controlos para nos habituarmos novamente e entrarmos a sério no jogo, deu para passarmos uns bons momentos.
Army of Two é um jogo com alguns pontos fracos. É vazio, isto é, tem algumas salas para explorar, mas quando lá entramos, nada. Se é para isso, para que fizeram as salas? Além de matar inimigos, pouco mais há para fazer. Mesmo a questão das munições é estranha. Matamos dezenas e dezenas de inimigos e depois da secção estar limpa, percorremos a área para encontrar um, dois, talvez três pacotes com munições, não muito mais que isso. Na minha opinião, era preferível haver mais pacotes com menos quantidade de balas. A câmara tem vontade própria e é preciso muita habituação para ter alguma eficiência a combater. Isto baixa um pouco a jogabilidade, principalmente ao início.
Apesar de tudo isso, o jogo tem mais coisas boas que más. Tecnicamente está bem conseguido e é robusto. Não sendo do outro mundo, tem bons gráficos, bom som e não se encontram muitos bugs que estraguem a experiência. O jogo online é fluido e o suporte ao auricular é consistente, excepto quando está a carregar o jogo, mas isso compreende-se. O sistema de cobertura, apesar de ao início ser estranho, é fácil e eficiente. Não é necessário nenhum botão que nos faça colar ao obstáculo, bastando para isso, encostar-nos e o jogo automaticamente posiciona a câmara, dando uma fluidez interessante ao combate. O sistema Aggro – os inimigos centram as atenções no jogador que está na altura a ser mais agressivo, permitindo ao outro flanquear – está de tal forma bem feito que define a forma de jogar.
No plano da diversão, é muito bom. Quanto mais se joga em equipa, maior é a sensação de realização depois de limpar uma área de inimigos. Sentimos mesmo que não estamos a lutar sozinhos e precisamos sempre da ajuda do outro jogador. A táctica é essencial e usar o sistema Aggro eficientemente torna o jogo muito mais entusiasmante.
Foi bom matar com o meu amigo Triplo... saudades, claro.
terça-feira, 3 de fevereiro de 2009
Bioshock - Ascenção e queda de Rapture (1)

Introdução
A história de Rapture, a cidade de Bioshock, é complexa e é-nos apresentada em excertos, o que pode dificultar a sua compreensão. Portanto, divulgo estes textos para ajudar aqueles com algumas dificuldades no inglês ou aqueles que, por qualquer outra razão, não compreenderam a história totalmente. Serve também para aqueles que ainda não jogaram e gostariam de saber mais sobre o que aconteceu em Rapture antes do jogo começar (ler nota sobre spoilers abaixo).
Considerem isto como que a minha homenagem a um dos melhores jogos que tive oportunidade de jogar e algo para ajudar a comunidade Bioshock.
Por serem textos um pouco extensos, irei colocar cada parte separadamente.
Os textos que se seguem foram traduzidos e adaptados da FAQ Bioshock Plot Summary - A Complete History of Rapture feita por xg3 na gamefaqs para a versão da xbox 360, aparentemente igual à de PC e da PS3.
Nota sobre spoilers:
A adaptação foi feita para serem retirados os spoilers mais importantes que o texto original contém. Foi meu objectivo construir os textos de forma a que pudessem ser lidos por aqueles que ainda não jogaram ao Bioshock sem que lhes fosse estragada a experiência do jogo. Tento assim não revelar nada de essencial ao desenrolar da história. Contudo, sendo todas estas informações dadas no decorrer do jogo, a maioria por gravações áudio que vamos encontrando, alguns poderão considerá-las na mesma como spoilers, portanto, leiam isto por vossa conta e risco.
De notar que o texto original de xg3 na gamefaqs contém muitos e importantes spoilers e não convém ser lido por quem ainda não o jogou. Para quem já jogou e deseja relembrar a história da cidade e do jogo, aconselho vivamente, pois tem muito mais material do que aqui apresento.
Bioshock - Ascenção e queda de Rapture (2)
Andrew Ryan
"Eu sou Andrew Ryan e estou aqui para te colocar uma questão.
Não terá o Homem direito ao suor no seu rosto?
'Não!' diz o homem em Washington, 'Pertence aos pobres.'
'Não!' diz o homem no Vaticano, 'Pertence a Deus.'
'Não!' diz o homem em Moscovo, 'Pertence a todos.'
Eu rejeito essas respostas; em vez disso, eu escolho algo
diferente. Eu escolho o impossível. Eu escolho... Rapture.
uma cidade onde o artista não temerá o censor, onde o
cientista não será limitado por falsa moralidade, onde os
grandiosos não serão constrangidos pelos pequenos.
E com o suor do teu rosto, Rapture será também a tua cidade."
- Andrew Ryan
Andrei Ryan nasceu nos primeiros anos de 1900 na Rússia. A Revolução Russa, que deu lugar ao nascimento da União Soviética, destruiu-lhe a família durante a sua infância. Com ressentimentos sobre a ideologia comunista, Ryan fugiu para os Estados Unidos, alterou o nome para um mais americanizado "Andrew", e tornou-se um industrial, cientista e inventor incrivelmente bem sucedido. Ryan foi inicialmente muito feliz na América, um lugar onde a inteligência e a determinação eram recompensadas com prosperidade e fama. Quando a Grande Depressão chegou em 1929, Ryan teve uma desagradável surpresa. O New Deal, uma série de programas para redistribuir a riqueza pelos os mais necessitados, incomodou Ryan por fazê-lo lembrar do mundo que julgava ter fugido. O que restava da sua crença e devoção pelo sonho americano foi finalmente destruído pelo lançamento das bombas em Hiroshima e Nagasaki.
Imediatamente após a Segunda Grande Guerra, Ryan iniciou planos para construir um santuário secreto para os que pensavam como ele - um espaço para aqueles que Ryan considerava os melhores e mais brilhantes da humanidade, num local que não pudesse ser tomado por forças externas. A sociedade foi imaginada como o derradeiro capitalismo e o paraíso individualista, com a elite a produzir para eles próprios em vez de ser para um todo. Seria livre de religiões, governos e dos parasitas do mundo - aqueles que tiram sem dar nada em troca. A cidade chamar-se-ia de Rapture e acolheria aqueles que, seleccionados por Ryan, seriam de uma só vez resgatados da terra, deixando tudo e todos para trás. Tornou-se óbvio para Ryan que existira apenas um sítio onde Rapture poderia ser construída: no fundo do oceano. Seria impossível construi-la noutro qualquer local.
Bioshock - Ascenção e queda de Rapture (3)
A construção de Rapture
"O que fariam o Urso Russo e a Águia Americana se descobrissem
o nosso paraíso? O nosso segredo é o nosso escudo!"
- Andrew Ryan
Durante a sua permanência na América, Ryan juntou uma fortuna no valor de biliões em contratos com os Estados Unidos e outros potências mundiais em armas e pesquisas científicas subaquáticas, que foram utilizadas na construção de Rapture. Em 1942, Ryan inventou um dispositivo engenhoso que comprimia as moléculas de água com uma carga eléctrica da mesma forma que o ar é comprimido com uma força. Ryan originalmente pretendia que este dispositivo tivesse aplicações em mecanismos de arrefecimento e em países desérticos onde houvesse escassez de água. O governo, contudo, decidiu utilizá-lo como arma militar. O dispositivo poderia rapidamente aumentar a pressão da água à volta se veículos náuticos como submarinos, esmagando-os em poucos segundos. Ryan não ficou contente com a utilização da sua invenção e o seu desagrado pelo governo aumentou, tal como o seu idealismo individualista.
Ryan iniciou a construção de Rapture no início de 1946 utilizando uma plataforma de prospecção de petróleo no meio do Atlântico, entre a Gronelândia e a Islândia (63* 2' N 29* 55' W). Pedra, granito e outros recursos foram recolhidos no local utilizando brocas, enquanto o metal foi adquirido a fontes externas. Os materiais eram então processados na plataforma enquanto os edifícios eram construídos numa estrutura suportada por outras duas plataformas.
A base de cada edifício era construída e lentamente submergida utilizando dispositivos de flutuação e correntes gigantescas. As fundações para cada edifício eram inicialmente preparadas e cada andar era colocado em sucessão, como blocos de construção, uns sobre os outros. As secções dos edifícios eram então seladas usando granito e cimento extraídos no local e as janelas instaladas. Finalmente, a água dos edifícios seria extraída utilizando o dispositivo de compressão de água inventado pelo Ryan. Uma "explosão de pressão" retiraria a água do topo dos edifícios enquanto uma enorme bolha de pressão manteria secos os níveis inferiores. Um bombeamento convencional teria custos insuportáveis, tornando esse dispositivo essencial na construção da cidade. Após retirar toda a água, os edifícios seriam selados permanentemente.
Protegida por uma rede de gigantescas paredes e constituída por um grupo de enormes torres, Rapture foi concebida para ser completamente auto-suficiente com toda a sua electricidade, produção de alimentos, purificação de água e sistemas de defesa a serem alimentados por aberturas vulcânicas submarinas. Para utilizar o calor das fissuras geotérmicas, Ryan criou uma central massiva de produção de energia chamada Hephaestus e instalou aí o seu escritório principal.
Ryan também contratou uma cientista de Berkeley, Julie Langford, para construir uma quinta com árvores no fundo do oceano. Arcadia tornou-se o pulmão de Rapture, onde as suas florestas luxuosas e plantas abundantes serviam para produzir o oxigénio para a cidade. O transporte ficou a cabo de um sistema de Bathyspheres chamado o metro de Rapture. Deslocações de curta distância eram feitas através de uma rede de túneis de vidro. O correio era distribuído por um sistema de tubos pneumáticos. A arquitectura da cidade continha um estilo Art Deco e tinha um aspecto arcaico mas ao mesmo tempo futurístico. Após a construção estar completa, a plataforma petrolífera foi canibalizada à excepção das suas fundações. Foi então utilizada para servir de suporte à única entrada em Rapture, um grande farol em pedra.
Rapture abriu as suas portas à elite mundial a 5 de Novembro de 1946. A população da cidade contava com alguns milhares de habitantes e atingiu o seu ponto alto nos primeiro anos de 1950, composta pelas pessoas que Ryan tinha como os melhores exemplares da humanidade. Uma grande e segmentada economia cresceu entre a população, permitindo o acesso a produtos de diferentes qualidades a diferentes níveis da sociedade.
Bioshock - Ascenção e queda de Rapture (4)
A descoberta do Adam
Bridgette Tenenbaum tinha apenas 16 anos de idade quando foi feita prisioneira num campo de concentração alemão. Ela teve a oportunidade de observar cientistas alemães enquanto faziam experiências em prisioneiros, e foi desta forma que descobriu o seu gosto pela ciência. Durante essas experiências, Tenenbaum apontava aos cientistas os seus erros. Os alemães tomaram consciência que a rapariga era brilhante e decidiram utilizar as suas capacidades. Chamaram-lhe "Das Wunderkind", a criança maravilha. Ela interessava-se em descobertas relacionadas com o nascimento e fez experiências genéticas noutros prisioneiros. Por alguma razão ela não considerava os seus colegas no campo de prisioneiros como mártires, mas como espíritos. Os seus talentos científicos permitiram-lhe sobreviver à Segunda Guerra Mundial e o seu desejo pelo aumento do conhecimento científico levou-a até Rapture.
Um dia, Tenenbaum viu em Neptune's Bounty - os viveiros de peixe de Rapture - um homem cuja mão tinha sido paralisada pela guerra e estava agora recuperada. Ela inquiri-o sobre esse aparente milagre, e o homem revelou que tinha sido mordido por uma lesma marinha enquanto descarregava paletes de peixe. Ao acordar no dia seguinte verificou que já conseguia mexer os dedos pela primeira vez em anos. Felizmente, ele tinha guardado o animal e deu-o a Tenenbaum para as suas pesquisas.
A cientista descobriu que a lesma segregava células estaminais puras, mais tarde chamadas de Adam, que não só curavam células danificadas como as regeneravam completamente. Porque necessitava de dinheiro para as suas experiências, contactou com todos os laboratórios em busca de fundos, mas todos recusaram. Sem poder contar com ninguém, Tenenbaum contactou Frank Fontaine, um bem sucedido homem de negócios que era também a mente criminosa de Rapture.
Bioshock - Ascenção e queda de Rapture (5)
"Uma arma em cada lar, paz em todas as ruas."
- Frank Fontaine na instalação da primeira
máquina Power to the People, 22/01/1957
Frank Fontaine era um empreendedor de sucesso de origem humilde e colaborou em actos de caridade e com empresas. Ele construiu o seu império através de Fontaine Fishery (Viveiros de Peixe Fontaine), uma fachada para as suas operações de contrabando em Port Neptune. Fontaine utilizou o seu carisma para angariar adeptos entre aqueles que estavam descontentes com a filosofia de Ryan. Um homem visionário, Fontaine compreendeu que, mesmo numa sociedade com as grandes mentes do mundo, "alguém tem de limpar as sanitas" e assim iniciou a sua campanha para controlar Rapture apelando às pessoas das classes baixas. Ele instalou a Fontaine's Home for the Poor (Casa Fontaine para os Pobres) e recrutou os trabalhadores dos viveiros em Neptune's Bounty, liderado por Peach Wilkins, para contrabandear artigos do mundo exterior para dentro de Rapture.
Bíblias e crucifixos estavam entre os mais prolíficos artigos de contrabando nas operações do Fontaine. Estes artigos eram procurados por aqueles cujas vidas em Rapture eram vazias e aqueles que necessitavam de apoio na época em que a guerra era eminente entre Fontaine e Ryan. Fontaine disponibilizava esses itens religiosos para lucrar e simultaneamente ganhar vantagem sobre Ryan apelando à moralidade pública.
Fontaine apercebeu-se imediatamente da viabilidade económica de Adam, por isso decidiu investir na pesquisa de Tenenbaum em troca de futuros proveitos resultante disso. Através do seu contrabando em Neptune's Bounty, Tenenbaum conseguiu finalmente acesso ao equipamento e ao dinheiro que precisava.
A Fontaine Futuristics foi criada e Tenenbaum passou a investigar o Adam. Ela descobriu que a substância podia ser usada para aumentar as capacidades físicas e mentais do corpo humano, tratar doenças e curar ferimentos. O seu parceiro de investigação, o Dr. Suchong, começou a desenvolver uma série de modificações genéticas a partir de Adam processado chamadas Plasmids, com o nome de código "Lots". Estes davam aos humanos poderes especiais e capacidades adicionais através de um soro chamado Eve. Enquanto Suchong se embrenhou em desenvolver diferentes aplicações dos Plasmids, Tenenbaum focou-se no estudo das propriedades genéticas do próprio Adam.
À medida que o Adam chegou ao público geral, a Fontaine Futuristics começou a lucrar. Por esta altura, Fontaine tornou-se bastante influente em Rapture através dos vários negócios que mantinha. Isto incluía o mercado do oxigénio, Gravadores Accu-Vox (todos os que eram alguém tinham um), e as máquinas Power To The People. Ele gastou os lucros provenientes do Adam em descobrir novos e melhores Plasmids. Fontaine era agora um grande nome da tecnologia enquanto Ryan gastou o seu tempo na compra de bens imobiliários. Ao início, Ryan louvou o negócio de Plasmids de Fontaine como exemplo da ideologia de mercado livre e escusou-se a regulá-lo como indicado pelos seus conselheiros mais próximos.
Bioshock - Ascenção e queda de Rapture (6)
Little Sisters
O Adam revolucionou Rapture. As mentes humanas mais brilhantes podiam agora superar-se através de Splicing (integração genética) de mais e mais Plasmids. Cirurgiões plásticos conseguiam agora esculpir carne de forma nunca antes possível. Os efeitos a longo prazo do Adam depressa se tornaram evidentes à medida que mais pessoas o usavam. O Adam actuava como um cancro benigno, destruindo células nativas e substituindo-as com versões estaminais instáveis. Esta instabilidade foi o que lhe deu as propriedades especiais, mas causava também deficiências cosméticas e mentais. Tornou-se um ciclo vicioso; quanto mais Adam se consumia, mais Adam era necessário para fazer regredir os danos. Enquanto isto era catastrófico do ponto de vista clínico, era maravilhoso do ponto de vista económico.
Outro efeito secundário do Splicing era a capacidade de ver fantasmas. Isto ocorreu de memórias passadas entre utilizadores de Adam através de recolha de amostras genéticas. Aqueles que utilizavam Plasmids e Tónicos Genéticos em demasia tornaram-se psicóticos e extremamente agressivos e ficaram conhecidos como Splicers. Fontaine construiu secretamente um exército de Splicers das classes baixas.
Como a procura por Adam cresceu largamente, a Fontaine Futuristics procurou uma forma de aumentar a produção. Tenenbaum descobriu que conseguia produzir mais Adam implantando a lesma marinha no estômago de um hospedeiro. Os testes iniciais que foram realizados utilizando jovens raparigas foi um sucesso. O hospedeiro era induzido a regurgitar após ter comido, conseguindo-se 20 a 30 vezes a quantidade normal de Adam retirado de uma lesma. Como efeito secundário, o hospedeiro tornava-se indestrutível. Qualquer ferimento regenerava-se com versões estaminais das células mortas. Devido à relação simbiótica com a lesma implantada, colher a lesma resultava na morte do hospedeiro. Tenenbaum descobriu também que a relação simbiótica apenas funcionava em crianças, e apenas em raparigas. Nunca compreendeu porquê. Quando revelou este facto a Fontaine, este abriu as portas ao orfanato Little Sister e abraçou com grande interesse a sua futura fábrica de Adam.
Bioshock - Ascenção e queda de Rapture (7)
Rivalidade
"Construímos as fundações de Rapture quando a última guerra terminou...
mas no fim, uma guerra terrível estará para vir..."
- Andrew Ryan
Enquanto a influência e a fortuna de Fontaine crescia, Ryan apercebeu-se que ele seria uma ameaça política além de ser a sua antítese ideológica. Ryan tomou medidas para prevenir a entrada de contrabando e evitar que Fontaine se tornasse ainda mais influente. . Ele estaria certo que Fontaine estava por detrás do crescimento de contrabando e colocou o seu chefe de polícia, Sullivan, no caso a tempo inteiro.
Sullivan e os seus homens tinham a missão de parar Fontaine a todo o custo, mesmo recorrendo à tortura. Infelizmente, Fontaine conseguia sempre estar onde as provas não estavam. Ele mostrava a sua personalidade inflexível tirando a maior parte dos lucros do contrabando para si e ameaçando denunciar os trabalhadores que não concordassem com isso. Numa situação, um trabalhador morreu electrocutado sob interrogatório após ter recusado revelar algo ao Sullivan pois tinha mais medo do Fontaine que de Ryan. Noutra situação, um trabalhador afirmou que iria denunciar Fontaine mas foi encontrado morto num saco no dia seguinte. Basicamente, Sullivan e a sua equipa estavam entre a espada e a parede.
Enquanto o problema do contrabando crescia, Ryan instituiu a pena de morte apesar do desacordo dos seus conselheiros. Os contrabandistas condenados passaram a ser publicamente enforcados na Apollo Square para todos testemunharem. Em resultado, a população de Rapture rebelou-se nas ruas.
Bioshock - Ascenção e queda de Rapture (8)
A arma de Fontaine
Fontaine começou a preparar o seu trunfo, uma arma secreta que usaria como último recurso na guerra eminente contra Ryan. Ele sabia que a sua arma teria de estar associada geneticamente a Ryan para conseguir passar as medidas de segurança. Sob as ordens de Fontaine, Tenenbaum contactou Mary-Catherine "Jasmine" Jolene - uma artista do clube Eve's Garden que era publicamente conhecida como sendo a amante de Ryan - para que se deixasse engravidar de um filho deste em troca de uma quantia de dinheiro que muito precisava. Quando conseguiu, extraíram o óvulo fecundado e procederam à criação do filho ilegítimo de Ryan. Este eventualmente descobriu o acordo e assassinou Jolene no quarto dos fundos do Eve's Garden.
Dr. Suchong foi assignado para programar o bebé para este matar Andrew Ryan, se tal fosse necessário. Suchong utilizou um Plasmid de crescimento rápido para acelerar o envelhecimento do bebé. Ao ano de idade, este tinha o peso e a musculatura de um homem de 19 anos. Suchong foi também o responsável pelo controlo mental implantado que Fontaine tinha ordenado. O filho de Ryan foi obrigado a obedecer a uma determinada frase chave para efectuar ordens. Quando este processo foi concluído, o bebé, agora aparentando ser adolescente, foi escondido para viver uma vida pré-programada até ao dia em que Fontaine precisasse dele.
Tenenbaum começou a evitar Fontaine devido à sua consciência pesada. Ela sentia-se perturbada pelo instinto maternal que desenvolveu enquanto trabalhava com as Little Sisters. Apercebendo-se disto, Fontaine despediu-a da Fontaine Futuristics. Tenenbaum refugiou-se, construindo um esconderijo para as Little Sisters que iria tentar encontrar e curar.