quinta-feira, 19 de fevereiro de 2009
Zest Riddle
Existem umas coisas que se chamam URL Riddles, um conceito básico de vídeojogo. Para se jogar só é necessário um browser e o objectivo é decifrar um enigma e encontrar o endereço URL do próximo nível. Simples, inteligente, interessante e acima de tudo viciante.
Existem muitos por aí, uns bons outros menos bons, mas o meu preferido é o Zest Online Riddle.
LittleBigPlanet - Construção : Planos de vista na edição

O LittleBigPlanet, é composto por vários níveis de profundidade (o chamado 2.5D), e relativamente a isto tem 2 tipos de objectos: os objectos planos e os objectos volumétricos. Nota que estes nomes foram dados por mim para facilitar a explicação.
Os objectos planos, funcionam como painéis decorativos onde o sackboy não consegue andar e apenas têm duas dimensões: altura e largura
Os objectos volumétricos são como blocos ou plataformas onde o sackboy pode andar e têm três dimenções: altura, largura e profundidade. A profundidade de cada objecto volumétrico pode ser 1, 2 ou 3 (3 abrange toda a zona em que o sackboy pode precorrer em profundidade).
Cada nível plano é intercalado por um nível volumétrico. Imaginando que estamos a ver de cima, é algo como isto:
M MParte de trás
P1 ===============
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V1 MMMMMMMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
P2 ===============
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V2 MMMMMMMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
P3 ===============
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V3 MMMMMMMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
P4 ===============
MM Parte da frente
Em que:
P1, P2, P3 e P4 são os níveis planos. P1 está mais afastando enquanto P4 está mais perto da vista do jogador.
V1, V2 e V3 são níveis volumétricos. V1 está mais afastando enquanto V3 está mais perto da vista do jogador.
Existem portanto 4 níveis planos e 3 níveis volumétricos. Quando estamos a criar um objecto temos que escolher a sua profundidade (R1: mais profundidade; R2 menos profundidade) e posicionamento (L1: mais à frente; L2 mais atrás). Se o objecto a criar não tem profundidade, passa a ser um nível plano.
Um objecto plano pode apenas estar em P1, P2, P3 ou P4, enquanto um objecto volumétrico pode estar em um (se tiver 1 de profundidade) ou vários planos simultaneamente (se tiver 2 ou 3 de profundidade).
Particularidades dos objectos volumétricos:
Cada objecto volumétrico só pode ter uma única profundidade (de 1, 2 ou 3). Não podemos criar um objecto que começe com uma profundidade de 1 e acabe com uma profundidade de 3. Se por exemplo quisermos o seguinte objecto (visto de cima):
MMM Parte de trás
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V1 MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMM MMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V2 MMMMMMMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMM MMMMMMMMMMM
V3MMMMM MMMMMMMMMM
MMMMMMM MMMMMMMMMM
MMMParte da frente
Temos de criar dois objectos: um que ocupa V2 (a vermelho) e outro que ocupa V1, V2 e V3 (a verde), assim:
MMM Parte de trás
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V1 MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMM MMMMMMMMM
MM MMMMM MMMMMMMMM
V2 MMMMM MMMMMMMMM
MM MMMMM MMMMMMMMM
MMMMMMMM MMMMMMMMM
V3 MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMM MMMMMMMMM
MMMParte da frente
Ou três objectos: um em V1 (a vermelho); outro em V2 (a verde) e ainda outro em V3 (a azul), assim:
MMM Parte de trás
MMMMMMMMMMMMMMMMMM
V1 MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMM MMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V2 MMMMMMMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMM MMMMMMMMMM
V3 MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMM MMMMMMMMMM
MMMParte da frente
E colá-los respectivamente.
Intercalação:
Algo que faz muita confusão ao início pois estraga criações é a intercalação dos planos. Por exemplo, se temos um objecto volumétrico de profundidade 2 em V1 e V2, podemos criar um objecto plano em P1 e P3 que intercale esse volume, mas não em P2. Se criarmos algum plano em P2 que ocupe o mesmo espaço do volume já criado, este vai abrir um burado a toda a profundidade do objecto volumétrico. Muitas vezes isso serve para decorar mais os níveis, dando contornos aos objectos volumétricos, mas a maioria são coisas que não queremos fazer e estraga-nos os desenhos.
Colar objectos:
Se por exemplo temos três planos, em P1, em P2 e em P3, e temos dois objectos volumétricos em V1 e V2, para colar tudo isso precisamos de ir de trás para a frente mas colando o objecto que está à frente ao de trás. Ou seja:
1. Escolher V1 e colá-lo a P1
2. Escolher P2 e colá-lo a V1
3. Escolher V2 e colá-lo a P2
4. Escolher P3 e colá-lo a V2
Podemos colar objectos volumétricos sem ter planos pelo meio (por exemplo colar um que temos em V2 a outro que temos em V1. Para colar objectos planos em planos diferentes (por exemplo um em P1 e outro em P2), já tem de existir um objecto volumétrico pelo meio.
quarta-feira, 18 de fevereiro de 2009
Gamepolitics
A não perder.
terça-feira, 17 de fevereiro de 2009
Burnout Paradise - Dicas sobre o award "Stunt Superstar"

De notar que podes utilizar estas dicas para fazer algumas provas de Stunt Run, especialmente aquela que começa no finish do Windfarm.
Apertem os cintos e aqui vamos...
Parte 0 - Introdução
Antes de mais, umas dicas essenciais (que servem para todos os stunt runs). Conduz com pouca velocidade, dando boost apenas nos saltos em que é necessário velocidade, ou quando precisas que o relógio volte a zero. Muitas vezes dei boost e travei logo para que o carro não acelerasse muito. Desta forma tens maior controlo sobre o carro e a probabilidade de te espetares é menor. Outra forma do relógio voltar ao inicio é fazer um pequeno drift, técnica que actualmente uso em vez de usar o boost.
Quando fizeres saltos (nos mais fáceis) tenta sempre fazer spin para entrares em reverse no salto. Conta mais um multiplier. Eu apercebi-me que, para fazer spin, é melhor usar o travão de mão e travar com L2 ao mesmo tempo que viramos, não uses só travão de mão (no quadrado).
Nas rampas com menos probabilidade de te espetares, tenta fazer vários tipos de acrobacias. Por exemplo, na mesma rampa podes tentar um reverse spin+air time num salto, apenas spin+airtime noutro salto e ainda apenas air time noutro salto. Até acho que depois de fazeres um reverse spin duplo após um reverse spin simples. Por isso, apenas com uma rampa, podes fazer montes de multipliers. Escolhe bem essas rampas que um simples erro significa o fim.
O carro que usei na altura foi o Hawker especial, mas após mais umas quantas horas em Stunt Runs, actualmente o meu carro preferido é o KitanoTouge Criterion. Este carro tem um drift espectacular e não foge tanto quanto o Hawker quando se dá boost
Parte 1 - O aquecimento
Comecei no evento de stunt run no finish do windfarm. Aquele em que tens logo ali à direita uma série de saltos consecutivos sobre a estrada em cotovelo. Mas não vais já por aí. Primeiro segue pela estrada que fica um pouco à esquerda da câmara quando o carro pára de dar voltas no ínicio da prova. Vai em velocidade máxima e logo em frente tens um salto e um billboard. Tenta fazer spin antes de saltares para dar mais multipliers. Depois desse continua em frente um bocado para ganhares balanço e volta o carro 180º. Faz o mesmo salto que fizeste antes (em sentido inverso) em velocidade máxima com spin no salto. Com estes 2 saltos podes ganhar 4 Mults, 5 com sorte.
Parte 2 - A descida ao inferno
Segue em frente, abranda e prepara-te para, à esquerda, descer aos saltos sobre a estrada em cotovelo. Para estes saltos consecutivos, tens de apontar bem o carro e começa devagar. Depois de caires 2 vezes, tens um billboard e depois mais não sei quantos saltos e mais um billboard e termina essa sucessão. São mais ou menos 5 mults aqui.
Parte 3 - O comboio vai partir
No fim disso tudo, vais cair junto da linha do comboio. Entra nela e sobe pela linha em velocidade moderada porque tens lá em cima umas carruagens que parece que têm iman. Evita também as rampas pequenas, lembra-te que não queres pontos, queres multipliers. Quando vires uma ponte com a parte de cima em arco (aquela que tem um billboard em cima) encosta-te ao lado direito para passares ao lado dessa ponte pois há um superjump. Para este é preciso alguma velocidade pois é um salto grande, por isso boost nele. Depois de saires desse salto continua sempre em frente e antes de entrares no primeiro túnel, vira 180º.
Parte 4 - Publicidade para quê?
Encosta-te à esquerda fora da linha do comboio. Tens um salto para um billboard. Vai em velocidade e tenta fazer spin para mais mults. Mesmo do outro lado da linha do comboio tens outro billboard. Por isso volta atrás e e fá-lo da mesma forma que o anterior. Aproveita estas duas rampas para fazer mais saltos diferentes para mais multipliers. Depois desses saltos, em frente do lado direito da linha tens uma rampa para o topo da ponte com a parte de cima em arco. Salta e tens um billboard para partir. Segue em frente , desce a ponte e continua encostado à direita. Tens uma rampa grande em terra e lá em cima, no salto, um billboard. Não faças spin neste pois é provável que vás bater na parede da montanha e aponta o carro um pouco para a esquerda mesmo antes de saltares.
Parte 5 - É sempre a bombar
Segue em frente e desce a linha do comboio, vai com velocidade moderada. Vais fazer o superjump por cima da bomba de gasolina. Para isso usa a escada ao lado da linha de comboio depois do túnel. Basta um pouco de boost quando já estás com o carro controlado a subir a rampa. Larga o boost e deixa o carro estabilizar quando toca no chão. Em frente tens outra rampa para partir um billboard. Dá boost para o salto. Larga o boost e deixa novamente o carro estabilizar na descida. Em frente tens outro billboard, dá boost e tenta fazer spin.
Parte 6 - O passeio
Se chegaste até aqui, já deves começar a transpirar e sentir as mãos a tremer. Deves ter agora mais de 25 multipliers. Segue para sul em velocidade moderada até à pedreira. Cuidado que vais passar uma rua com uns muros ao meio da estrada. Segue com calma dando um boost para manter a combo, ou um driftzinho, se o boost estiver perto do fim.
Parte 7 - A luz ao fundo... da pedreira
Na entrada da pedreira tenta fazer o barrel roll naquele Superjump lá para baixo. Com sorte fazes 6 multipliers só neste salto. Na pedreira tens um billboard naquela rampa em metal grande (que passa por dentro de uma casa). Para este tens mesmo de ir na esgalha pois era sempre onde me espetava. Não podes só acelerar na rampa, tens de vir de trás já com alguma velocidade. A pedreira tem várias saídas e a que me vou referir daqui em diante encontra-se da seguinte forma. Quando fazes o Superjump do início deste parágrafo e cais no chão, viras à esquerda e passas por uma ponte em metal entre duas rampas, segues em frente, passas uns edifícios e começa uma subida que depois de uma bifurcação à direita estás novamente no Superjump. Tens nessa bifurcação à esquerda, um billboard. Tenta um grande spin para contar mais multipliers. Tens lá mais um salto fácil. Para lá ires, quando estás cá em baixo, em vez de ires para a subida da saída, à esquerda, mesmo junto ao inicio dessa subida, tens uma outra estrada que inclina na curva. Mais à frente tens uma rampa. Tenta só saltar na esgalha, sem spins pois é um grande salto. Sai da pedreira pela saída usual e desce a rua. Logo aí tens aquele superjump que vai dar à parte de baixo da barragem.
Parte 8 - Ainda não está????
Se ainda não fizeste os 40x, não desesperes, deve faltar-te 1 ou 2. Segue em frente um pouco e à esquerda tens a ponte com 2 superjumps e 2 billboards na linha do comboio sobre a ponte. Estes devem ser suficientes.
Parte 8 - Conclusão
Se achas que 40 multipliers é quase impossível, como eu achava ao início, devo dizer que depois de ter feito este award continuei a fazer Stunt Runs para aprefeiçoar a técnica - aliás, houve uma altura em que passava horas no Burnout Paradise só a fazer Stunt Runs. Evolui bastante e neste momento o meu record é de 107 multipliers com uma pontuação acima dos 34 milhões.
Como vês é fácil :-)
Não, como vês não é nada fácil e precisas de alguma sorte (e insistência) para não falhares um único salto e não te esmagares em nada. Eu aconselharia-te a teres calma no acelerador e calma contigo próprio, pois não vais conseguir à primeira. Estuda e vê o método em que te adaptas melhor, faz as alterações necessárias a este precurso, ou utiliza outro que te agrade mais.
Boa sorte (que bem precisas)
GTA Missions
Uma excelente compilação.
segunda-feira, 16 de fevereiro de 2009
LittleBigPlanet - Construção: Plataformas que desaparecem

A forma de fazer uma plataforma que desapareça quando saltamos em cima dela, depende do que realmente queremos.
1. Fazer desaparecer uma plataforma que não volte a aparecer.
Esta é a mais simples de se fazer. Basta criar a plataforma em material dissolente e colocar um sensor de proximidade (aquele com dois olhinhos) na plataforma, ajustar o raio do sensor e o comportamento para um impulso. Ligar o fio desse sensor à própria plataforma. Assim que entrares dentro do raio de acção do sensor,ou seja, alcançares a plataforma, esta desaparece.
2. Fazer desaparecer uma plataforma volte a aparecer dentro de uns segundos.
Este caso torna-se mais complexo, mas deve ser o mais utilizado pois se a plataforma desaparece e morrermos a seguir, quando voltármos, a plataforma tem de lá estar outra vez para conseguirmos passar essa parte. Nesse caso, temos de seguir os passos anteriores. Depois da plataforma feita e testada, podes capturar esse objecto para a tua biblioteca de objectos, criar um emissor e, nas opções do emissor (no círculo que está vazio) escolhes essa plataforma da tua biblioteca e posionas a plataforma onde queres que fique. Depois configuras o emissor para aquilo que pretendes: tempo que leva o objecto a aparecer de novo (por exemplo 5 segundos), número de objectos ao mesmo tempo (neste caso 1) e tempo de vida de cada objecto infinito.
3. Demorar algum tempo antes da plataforma desaparecer depois de saltarmos para cima.
Obviamente que não queremos que a plataforma desapareça no imediato momento em que saltamos lá para cima. Isso não dava nem para conseguir saltar para outra plataforma. Nesse caso temos de construir um temporizador, mas já lá vamos. Para já, vamos criar o mesmo que no ponto 1 mas não ligamos o fio do sensor à plataforma. Depois, para o temporizador, é necessário criar um bloco de matéria negra e um bloco de outro material qualquer (cartão, por exemplo) um pouco afastado da matéria negra. Ligá-los com um pistão e configurá-lo para uma extensão máxima de 15, mínima de 0.5, e a velocidade para o tempo que queremos que a plataforma continue intacta desde que saltamos lá para cima, por exemplo 3 segundos. Não esquecer também de colocar o pistão como fixo, para aquilo não cair. Devemos colocar depois um interruptor de chave magnética no bloco de matéria negra e uma chave magnética no bloco de cartão. Ligar o fio do sensor que está na plataforma ao pistão e configurar o sensor para direcção e na opção invertido, colocar sim. No interruptor de chave magnética, configurá-lo para um impulso, o seu raio de accção deve ser tal que apenas detecte a chave magnética quando o pistão está no mínimo de extensão. Ligar o fio do interruptor de chave magnética à plataforma de material dissolvente.
4. Notas finais
Existem muitas hipóteses, mais ou menos complexas. Tudo dependo do resultado final que queremos. Mas para começar a perceber o funcionamento destas ferramentas, podes experimentar fazer estes três exemplos para ver o resultado final.
sexta-feira, 13 de fevereiro de 2009
Warhawk - Como aprendi a gostar
Este artigo pode também ser lido na Amazon.co.uk (em inglês)
Não estou aqui para dizer o quão bom Warhawk é. Acho que é bastante mais importante explicar como e porquê aprendi a adorá-lo.
O Warhawk foi um dos primeiros jogos que comprei para a PS3. Nessa altura eu queria um auricular e como gosto muito de jogos de aviões (AC diz alguma coisa?) pensei que fosse boa ideia comprar o pacote jogo + auricular bluetooth. A primeira vez que o joguei, tal como 99,9% dos noobs, morri cem vezes nos primeiros cinco minutos – bem, posso estar a exagerar, mas só um bocadinho, pois morri imenso! Por vezes nem compreendia como morria, outras nem estava cinco segundos vivo. Depois de algumas tentativas, apesar de achar que o jogo era bom, também achava que era muito frustrante e, como tinha outros jogos mais interessantes na altura, deixei-o a repousar na minha estante.
Alguns meses depois, o meu amigo Olivetti_Triplo que também procurava um auricular perguntou-me acerca de um bom jogo online. Falei-lhe do Warhawk e do que achava dele. Ele não se amedrontou e comprou-o. Assim, por causa do Triplo, voltei em força ao jogo. E ainda bem que o fiz.
Com o tempo, comecei a aperceber-me que o jogo era fenomenal. Não são os gráficos, não são os sons, não é a jogabilidade e nem é a variedade. É tudo isto à mistura e o que o jogo nos faz sentir. Warhawk não é um simulador de guerra, mas dá a sensação que estamos no meio da mais intensa batalha (melhor dizendo, de uma batalha épica em desenhos animados). As balas passam a zumbir, os aviões que voam por nós, os mísseis que rugem no ar e explosões por toda a parte. É um jogo de ritmo acelerado elevado ao quadrado.
Warhawk precisa de tempo para ser apreciado pois tem uma das mais difíceis curvas de aprendizagem que já experimentei. Tem imenso para aprender: mapas; veículos; armas; sítios de recolha de armamento; bons locais para nos escondermos; captura de bases; estratégias; técnicas de combate; modos de jogo e muito, muito mais. Podemos jogá-lo como preferirmos: num avião; num jipe; num tanque; em torres antiaéreas; a pé; escondido ou no meio de um grupo de inimigos. Podemos sempre experimentar coisas diferentes e estranhas. Depende de nós. É um sandbox feito numa zona de guerra.
Joga com um ou vários amigos, ajudem-se entre si e aprende como jogar em equipa. Se ficares frustrado por morrer muito, não vale a pena. Todos morrem bastante e cada vez que morres aprendes algo. Ainda morro muito, ainda praguejo muito, ainda suo muito, mas no final de cada jogo só quero começar outro.
Já joguei muitos bons jogos online como o Call of Duty 4, Burnout Paradise, Grand Theft Auto IV, mas se tiver que eleger o meu jogo online favorito, esse será o Warhawk.