sexta-feira, 13 de fevereiro de 2009

Burnout Paradise - Dicas gerais

Este artigo também pode ser lido na Zwame.

Não me canso de dizer que o Burnout Paradise é um grande jogo que merece ser jogado por todos. Não é um jogo fácil de bater e nalguns eventos podemos sentir alguma frustração, principalmente por não existir uma opção que permita voltar a tentar os eventos que perdemos.

Por isso escrevi estas dicas sobre o jogo para ajudar com a minha experiência aqueles que desejam "mandar" em Paradise City. Vai ser um post longo, mas é em prol da comunidade Burnout, e espero que seja útil.

De notar que estas dicas já foram escritas há bastante tempo, ainda antes de existirem as motas e outros updates que a Criterion lançou.

Pela primeira vez em Paradise


Quando começas o jogo, a cidade está completamente aberta, não existindo qualquer área para desbloquear. Ao início, a cidade por ser muito grande é um pouco confusa. Eu aconselho a dar umas voltas primeiro, não para decorar tudo, pois isso é impossível, mas para começares a ganhar o "feeling" pela cidade e pela condução. Depois de te habituares ao carro, podes começar a fazer eventos. Logo nos primeiros eventos, começas a ganhar carros. Por agora ainda não são nada de especial, mas já te dá hipótese de escolher o que melhor se adapta aos eventos que vais fazendo ou ao teu tipo de condução. O primeiro (o Hunter Calvary) é um carro versátil que podes utilizar em todos os eventos, no início do jogo. O primeiro carro que ganhas é o Hunter Mesquite. E, muito sinceramente, este carro é bom para ficar no ferro-velho. Em vez deste, continua com o Calvary que é bem melhor.

Os primeiros eventos

Ao início, não ligues muito à ordem dos eventos que vais fazendo. Faz o primeiro que encontrares. Se falhares, continua até encontrares um novo evento, deves ter um no próximo cruzamento. Não te preocupes a voltar atrás para tentares de novo o evento que falhaste, vais ter tempo para isso.

Race

Ao contrário do que parece, não precisas de um carro rápido. Escolhe antes um carro resistente com um bom boost. Os adversários nas corridas têm um carro da mesma gama que o teu, por isso se escolheres um carro bruto, os outros não terão carros de corrida. O carro que utilizei mais nas corridas até foi a Inferno Van e depois de o ter ganho, o especial da Inferno. No início da corrida, não queiras passar logo para primeiro. Isto porque ajuda muito ir atrás dos adversários para não te perderes pelo caminho. Cuidado pois às vezes eles enganam-se também. Tenta habituar-te ao início a usar o GPS. Para isso, baixa um pouco o som da música e aumenta o som dos FXs. Assim podes ouvir melhor os blips quando tens de mudar de rua. O GPS muitas vezes não mostra o caminho mais perto, mas isso vais ter de aprender com horas de jogo.

Marked Man

Para estes eventos, escolhe um carro que seja balanceado ente resistência e boost. Não precisas de conduzir com velocidade, mas sê agressivo. A melhor defesa é o ataque e se arrumares com um dos carros pretos que te perseguem é a melhor maneira para ele parar de te chatear durante algum tempo. Por isso, takedown neles. Quando tiveres um carro ao teu lado a tentar tirar-te da estrada, trava e deixa-o passar à frente. Aí podes passar ao ataque. Tenta usar todas as repair stores por onde passes. Mesmo que tenhas que fazer um pequeno desvio, vale a pena. Usa shortcuts ao máximo. Quase nunca os carros que te perseguem vão por lá.

Road Rage

Este é um dos eventos mais fáceis e espectaculares de jogar. Usa o carro mais resistente que tiveres. Como não existe rota definida a seguir, podes usar as estradas que achares mais fáceis. Vai por ruas sem obstáculos nem cruzamentos. Os túneis são os melhores sítios para os takedowns. Se for preciso, dá voltas de 180º e volta por onde vieste, os outros carros vão aparecer sempre na direcção que conduzes. Planeia as rotas para passares por repair stores. O limite de tempo quase nunca é um problema, por isso não te preocupes com esse factor. Muitas vezes vale a pena conduzir uma grande distância para chegarmos a um sítio que conhecemos bem.

Stunt Run

Estes eventos são aqueles que mais dificuldades encontrei, mas são os que sabem melhor bater e onde se aprende mais sobre a cidade. Mais lá para o meio do jogo é mesmo preciso decorar sequências de saltos e billboards para chegar às gigantescas quantidades de pontos que a prova necessita. É mais uma questão de habilidade que propriamente de velocidade. Usa o boost apenas para ligares as combos ou para fazer os saltos mais compridos. Muitas vezes dou boost para ligar a combo e travo logo a seguir para perder velocidade. A escolha do carro é essencial e deve de ser um stunt com bom boost.

Burning Route

É um evento contra-relógio e estes são os mais frustrantes por teres de voltar atrás se quiseres tentar de novo, por isso convém tentar de vez em quando intercalados com outros eventos. Mas valem a pena pois cada um que conseguires fazer dá um carro especial. A primeira vez que fazes um Route, tenta estudar o caminho identificando os pontos críticos (cruzamentos, obstáculos) e ver shortcuts. Depois volta atrás, recomeça e vai a abrir como um maluco logo de início. Se te espetares e tiveres de recomeçar, ainda estás perto do princípio da prova. Se depois de meio da prova tiveres um acidente, não desistas. Quase todos os Burning Routes permitem 1, 2 ou em alguns casos 3 crashes e ainda assim consegues terminar a prova dentro do tempo. As provas dos carros de velocidade são as mais difíceis de bater.

Licenças (carro)

O jogo tem 7 licenças de carro ou cartas de condução. Após conseguires uma nova licença, os eventos que já fizeste são limpos do mapa (excepto as Burning Routes) o que te permite voltar a fazer eventos que já fizeste, por isso, ao ínicio, escolhe os que te parecem mais fáceis e depois volta a fazer esses eventos para contar para uma nova licença.

Ganhar carros desbloqueados

Quando se desbloqueia um carro por ganhar eventos (não se aplica aos Burning Routes), o carro não é imediatamente entregue no ferro-velho. Esse carro vai aparecer na cidade e tens que o destruir para o ganhares definitivamente. A forma mais fácil para mim de o conseguir é ir para as montanhas onde não há muitos obstáculos e conduzir em velocidade moderada à espera que apareçam. De tempos a tempos, esse carro vai aparecer-te à frente ou ultrapassar-te. Se aparecer à tua frente percebes logo porque anda um carro a "costurar" o trânsito. Se aparecer atrás de ti, ouves logo o barulho. Basta fazeres um takedown para o ganhares. Se tiveres um acidente, muitas vezes consegues alcançá-lo de novo se fores depressa.

Billboard Smashes e Superjumps

O jogo tem espalhados pela cidade 120 Billboards, 400 Smashes e 50 Superjumps. Os Billboards são cartazes de publicidade ao burnout que tens de destruir. Os Smashes são gradeamentos amarelos que dão acesso aos shortcuts (ou a áreas escondidas). Os Superjumps são saltos que têm uns cones com luzes para sinalizar. Completar qualquer deles dá direito a um carro em carbono, por isso vale a pena. Ao início vais partir muita coisa e fazer muitos saltos, mas lá para o fim do jogo, pode faltar-te um que ficou escondido algures. Apesar da estatísticas separar esse número por distrito (o que facilita a procura) podes fazer um pouco de batota (que também não faz mal nenhum) e dar uma vista de olhos a este mapa da IGN: http://faqs.ign.com/articles/847/847935p1.html

Road times e Show times

Se clicares no botão de cima do d-pad, activas o Road time. Cada rua tem um tempo para ser batido e fazê-los todos dá um carro em carbono bem catita. Quando entras no início de uma rua, um cronómetro começa a contar e tens de terminar a rua dentro do tempo indicado. Se carregares novamente no botão de cima do d-pad vês o melhor tempo obtido pelos teus amigos na PSN (ou tu). Ao carregares novamente activas o Show time. Para bateres o montante, tens de entrar em Show time carregando em L1 e R1 ao mesmo tempo. Depois de entrares nesse modo, podes ir para outra rua que conta sempre para a rua onde começaste. Se bateres todos os Showtimes tens mais um carro em carbono. Se clicares outra vez no botão do d-pad vês o melhor showtime entre ti e os teus amigos.
Ao início ainda não tens grandes carros para estas provas, mas lá mais para a frente usa o carro mais rápido que tiveres para os Road Times e o carro mais forte e mais grandalhão para os Show times (por exemplo o Inferno Van). Depois de bateres ambos para a mesma estrada, tu és o dono da rua!

Áreas escondidas

Existem basicamente 3 áreas escondidas no jogo, todas elas fora da cidade, no campo ou na montanha. Eles são:
Aeroporto: Estando no ferro-velho à direita do lago que fica entre a cidade e a montanha (Silver Lake), desce-se a estrada para sul e a entrada para o aeroporto fica logo à direita, depois do moinho de vento e depois de uma casa com um avião no telhado. Esta zona tem montes de saltos, alguns através de aros de fuselagens suspensas de aviões e um Superjump espectacular para brincar.
Pedreira: Uma das entradas para esta área escondida fica junto ao lado esquerdo da barragem de Silver Lake (na parte de cima). A entrada tem logo um Superjump gigantesco e lá em baixo, existem montes de saltos e alguns billboards para partir.
Pista de corridas: Esta é uma pista em 8 onde te podes divertir a fazer corridas. Não tem qualquer salto, pois isso não vale a pena ir num Stunt Run. Para lá chegar, sais da cidade pela ponte mais a sul. Encostas-te à esquerda e segues a estrada. Passas pelo finish do Lone Stallion Ranch e logo depois tens à esquerda a entrada para a pista.
Naval Yard: É uma secção alucinante com montes de saltos e billboards para fazer sempre prego a fundo. É óptimo para fugir ao trânsito e ganhar umas posições numa corrida ou mesmo sair vencedor. Num stunt run é melhor ser feito de oeste para leste, pois é bastante maior, e é a diferença entre a vitória e a derrota.

Outras áreas de interesse

Praia: Este é um dos locais mais visitados pelos jogadores, pelo menos no online. Existem varias rampas onde é possivel sacar uns bons barrel rolls. Está localizada logo acima do ferro-velho principal (onde começas o jogo).
Linha do comboio: Existem várias secções de linha de comboio mas existe uma em particular com entrada junto do inicio da rua com curvas em cotovelo que sobe para o finish em Windfarm ou ao lado da entrada do túnel mais a norte quando se sai da cidade. Essa secção é espectacular, com muitos saltos, barrel rolls a pontes em metal com zonas desniveladas que são uma locura fazer em alta velocidade. Cuidado com as carruagens estacionadas nas linhas.
Autoestrada: Esta dá a volta a toda a cidade e é uma boa opção para chegar a um determinado ponto mais rapidamente ou simplesmente fazê-la em contra-mão com o boost a queimar.

Bem para já é tudo (e já não é pouco), mas mais virá...

quarta-feira, 11 de fevereiro de 2009

LittleBigPlanet Fan


Eu sou um fã do LittleBigPlanet e se tu fores também não podes perder o site da comunidade portuguesa do jogo.

É um excelente site desenvolvido e mantido por nunomoc que tem um óptimo visual e um ambiente bastante descontraido. Combina jogos, conhece as últimas novidades, pede ajuda, vê umas dicas e muito mais em lbpfan.net

Emulador de ZX Spectrum


Para todos aqueles que querem matar saudades, ou para os que querem experimentar, aqui está um emulador de ZX Spectrum no browser com montanhas de jogos.

http://www.zxspectrum.net/

terça-feira, 10 de fevereiro de 2009

Battlefield: Bad Company - Demo


Por vezes apetece-me jogar a tudo no geral e nada em particular. É nesses dias que experimento as demos que vou descarregando da PSN. Ontem foi a vez de Battlefield: Bad Company e ao contrário do que o nome indica, senti-me em boa companhia.

É basicamente um jogo não linear num campo de batalha. Quero dizer com isto que podemos visitar determinados locais à nossa escolha e abordar as missões de forma livre. Podemos entrar e conduzir vários veículos mas o que marca definitivamente o Bad Company é a possibilidade de destruição do cenário. Por exemplo, já não serve apenas escondermo-nos numa casa para escapar ao ataque de um tanque. As paredes da casa serão rapidamente destruídas e ficaremos expostos ao perigo. Árvores, barricadas, edifícios, tudo é destrutível e é interessante ver e fazer ir tudo pelos ares.

No jogo somos um dos quatro elementos de uma equipa e é aqui que encontro a maior queixa. Ora bem, se pertencemos a um grupo, não faria alguma lógica poder dar comandos aos nossos camaradas? Ficaria um jogo bastante mais táctico e interessante a meu ver. De notar que eu não sei se com o decorrer do jogo essa opção não é aberta, mas durante a demonstração, nada disso existe e parece que andamos com um grupo de desorganizados a criar escaramuças.

Quando morremos, nada é inicializado e reaparecemos no mapa mantendo tudo o que fizemos até agora, à laia das vitachambers do Bioshock. Por um lado, evita um carregamento que poderia ser longo e aborrecido. Por outro faz com que se dê pouco valor a manter-nos vivos e podemos fazer o jogo por insistência. Morremos, tiramos um pouco de vida ao inimigo, morremos, tiramos um pouco de vida, morremos, tiramos um pouco... bem já perceberam.

Não tive oportunidade de experimentar o online que, segundo dizem, é um dos fortes do jogo.

Battlefield: Bad Company a julgar pela demo é um jogo essencialmente variado, divertido e bem disposto. Se existisse alguma táctica na abordagem dos combates era provável que não resistisse à sua compra pois já se encontra este jogo a bom preço. Mas, visto que tenho tanto com que me entreter, para já fico apenas pela demo.

segunda-feira, 9 de fevereiro de 2009

LittleBigPlanet - Construção: Utilizar a matéria negra

Este artigo também pode ser lido no LBPFan.


A matéria negra é um material com a particularidade de não estar sujeito à gravidade. Isto é, uma vez colocado no ar, não cai como todos os outros objectos quando estamos em play ou no modo de jogo.

Isto pode parecer pouco importante, mas nas construções é essencial. Se quiserem, por exemplo, contruir uma plataforma que fique suspensa no ar, podem fazê-la desta matéria. Podem também utilizar um método mais versátil que é criar um pequeno quadrado de matéria negra, sem profundidade (carregar várias vezes em R2) e no plano mais longe (carregar várias vezes no L2). Criam depois a plataforma no material que quiserem com a profundidade que desejarem e no plano imediatamente a seguir ao quadrado de matéria negra. Depois escolhem a plataforma e colam-na à materia negra carregando e mantendo pressionado o X. A plataforma ficará suspensa no ar sem que se perceba como pois a matéria negra fica escondida. Para movimentá-la em edição, basta seleccioná-la e posicioná-la sem problema no local desejado que a plataforma ficará sempre suspensa no ar.

Nas experiências que tenho feito, sempre que começo acima do chão, em vez de fazer plataformas com pilares a aguentá-las, utilizo este método bastante prático.

Como é óbvio, a matéria negra não funciona para fazer objectos que tenham movimento, como por exemplo, portas, alavancas, rodas, etc.

sexta-feira, 6 de fevereiro de 2009

Killzone 2 - Demo


Foi disponibilizada ontem na PSN a demo do Killzone 2, um dos jogos mais esperados para a PS3 dos últimos tempos. Muitos estavam em pulgas por esta demonstração, e eu incluído.

Não direi que esteja surpreendido pois com tanto hype à volta do jogo é dificil haver surpresas, mas estou satisfeito, muito satisfeito e isto é um grande elogio.

Pelo pouco que a demo permite ver - sim, é pequena, até demais - Killzone 2 irá oferecer tudo o que prometeu: gráficos soberbos, um som espectacular, acção frenética, jogabilidade na ponta dos dedos, ambiente imersivo e caótico. De facto, parece que somos uma pequena parte de uma grande guerra. Ao nosso redor acontecem centenas de coisas. Inimigos que se abrigam ou tentam flanquear-nos, mortes dos dois lados da guerra, explosões, balas que voam, homens que pegam fogo, sangue, gritos, enfim... é o caos na nossas mãos. A acção é tanta e tão intensa que quase não dá para apreciar a beleza visual deste jogo.

Uma referência especial ao sistema de cobertura do jogo. Que maravilha, finalmente um FPS com um sistema de cobertura eficiente e credível. É preciso alguma habituação, mas depois chego à conclusão que não há nada que se lhe compare.

Killzone 2 prometia elevar no plano técnico o padrão dos First Person Shooter em consolas, e pela demonstração, tudo indica que vai conseguir. Cá estarei para confirmar.

A data de saída está prevista para dia 27 de Fevereiro no Reino Unido e 25 para o resto da Europa.

quinta-feira, 5 de fevereiro de 2009

LittleBigPlanet - Construção: Uma porta que não volte a fechar depois de aberta

Antes de iniciar uma série de postagens com algumas dicas de construção do LittleBigPlanet, deixem-me explicar algo.

Até à data ainda não publiquei nenhum nível, algo que me penitencio frequentemente. Passei horas e horas a experimentar coisas e, finalmente, quando tinha um rascunho de um nível bastante elaborado, mostrei a um amigo meu e ele basicamente só disse mal. Algumas coisas que ele referiu tinha plena consciência que eram verdade e já estava decidido a mudar, outras não concordei, nem concordo e até acho que ele foi um pouco intolerante. Como exemplo, "o nível está despido" - claro que está, faltam todas as decorações e bolas que ficam para o fim - "o nível é dícil" - ou tu não jogas nada - "Não gosto de electricidade" - então come só as batatas.

Bom, apesar de o ter mostrado a mais duas pessoas que o elogiaram o suficiente para o terminar, fiquei bastante desiludido e perdi a pica pelas construções. Entretanto, chegou a febre do Dead Space e desde então só tenho pegado no LittleBigPlanet para jogar com amigos online ou offline.

Contudo, nas minhas experiências aprendi muita coisa e gostaria de partilhar convosco. Ainda tenho a esperança que a vontade de publicar um nível volte um dia destes. Chega de histórias dramáticas, vamos ao que interessa.

Este artigo também pode ser lido no LBPFan.


Este é um problema que se coloca bastantes vezes em criações mas que a solução poderá não ser muito óbvia à partida.

Como se faz para que, por exemplo, uma porta abra verticalmente quando carregamos num botão, ou puxamos uma alavanca, e que não volte a fechar?

Á primeira vista, é simples. Uma porta com um pistão por cima ligado algo que suporte a porta, um interruptor (qualquer um) ligado ao pistão. O problema é que, se for um botão, quando saimos lá de cima, a porta fecha. O mesmo acontece se for um alavanca e se puxarmos para o outro lado.

A solução é utilizar um pedaço de material dissolvente da seguinte forma:

1. Criar um bloco de cartão (ou outro material, não interessa muito).
2. Criar um bloco de material dissolvente por cima do bloco de cartão.
3. Colocar uma chave magnética no bloco dissolvente e um interruptor de chave magnética no bloco de cartão.
4. Certifiar que o raio de acção do interruptor de chave magnética chega à chave que está no bloco dissolvente.
5. Ligar o fio do interruptor de chave magnética ao pistão da porta e acertar as opções para ser um interruptor de direcção ( <- / -> )
6. Na opção invertido (sim ou não) no interruptor de chave magnética, acertar de forma a que a porta feche. De notar que, muitas vezes, a direcção no modo edição é ao contrário que no modo jogo. Convém experimentar e alterar se necessário.
7. Ligar o fio do botão (ou interruptor) que abre a porta ao bloco dissolvente e configurar de forma a que tenha só um impulso. Isto nas opções é um simbolo com um 1 e uma núvem à volta.

O resultado é que quando carregam no botão para abrir a porta, este vai dissolver o bloco que contém a chave magnética. Esta desaparece o que faz com que o interruptor magnético (agora sem chave) altere a direcção do pistão. Essa porta não vai fechar mais pois a chave desapareceu. Isto funciona para quaquer dos interruptores (de 1, 2 ou 3 fases).

Naturalmente que, por questões estéticas, vão querer que o bloco de cartão e material dissolvente não apareca no nível. Para isso basta escondê-lo atrás do cenário ou numa zona do nível que não seja visível pelo jogador.

Este método funciona para tudo o que queiram que aconteca uma única vez, como por exemplo, mudar a direcção de um motor que não queremos que volte a mudar, ligar reactores que não queremos que se desliguem, etc.

Atenção, sempre que carreguem no botão para abrir a porta em modo de edição (em play), devem fazer undo (botão esquerdo do d-pad) para que o bloco dissolvente volte a aparecer.