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quinta-feira, 19 de fevereiro de 2009

LittleBigPlanet - Construção : Planos de vista na edição

Este artigo também pode ser lido no LBPFan.

Ao início, este conceito pode ser pouco complicado de perceber, mas como vão ver, é bastante simples.

O LittleBigPlanet, é composto por vários níveis de profundidade (o chamado 2.5D), e relativamente a isto tem 2 tipos de objectos: os objectos planos e os objectos volumétricos. Nota que estes nomes foram dados por mim para facilitar a explicação.

Os objectos planos, funcionam como painéis decorativos onde o sackboy não consegue andar e apenas têm duas dimensões: altura e largura

Os objectos volumétricos são como blocos ou plataformas onde o sackboy pode andar e têm três dimenções: altura, largura e profundidade. A profundidade de cada objecto volumétrico pode ser 1, 2 ou 3 (3 abrange toda a zona em que o sackboy pode precorrer em profundidade).

Cada nível plano é intercalado por um nível volumétrico. Imaginando que estamos a ver de cima, é algo como isto:

M MParte de trás
P1 ===============
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V1 MMMMMMMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
P2 ===============
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V2 MMMMMMMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
P3 ===============
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V3 MMMMMMMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
P4 ===============
MM Parte da frente

Em que:
P1, P2, P3 e P4 são os níveis planos. P1 está mais afastando enquanto P4 está mais perto da vista do jogador.
V1, V2 e V3 são níveis volumétricos. V1 está mais afastando enquanto V3 está mais perto da vista do jogador.

Existem portanto 4 níveis planos e 3 níveis volumétricos. Quando estamos a criar um objecto temos que escolher a sua profundidade (R1: mais profundidade; R2 menos profundidade) e posicionamento (L1: mais à frente; L2 mais atrás). Se o objecto a criar não tem profundidade, passa a ser um nível plano.

Um objecto plano pode apenas estar em P1, P2, P3 ou P4, enquanto um objecto volumétrico pode estar em um (se tiver 1 de profundidade) ou vários planos simultaneamente (se tiver 2 ou 3 de profundidade).

Particularidades dos objectos volumétricos:

Cada objecto volumétrico só pode ter uma única profundidade (de 1, 2 ou 3). Não podemos criar um objecto que começe com uma profundidade de 1 e acabe com uma profundidade de 3. Se por exemplo quisermos o seguinte objecto (visto de cima):

MMM Parte de trás
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V1
MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMM MMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V2 MMMMMMMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMM MMMMMMMMMMM
V3
MMMMM MMMMMMMMMM
MMMMMMM MMMMMMMMMM
MMMParte da frente

Temos de criar dois objectos: um que ocupa V2 (a vermelho) e outro que ocupa V1, V2 e V3 (a verde), assim:

MMM Parte de trás
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V1
MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMM MMMMMMMMM
MM MMMMM MMMMMMMMM
V2 MMMMM MMMMMMMMM
MM MMMMM MMMMMMMMM
MMMMMMMM MMMMMMMMM
V3
MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMM MMMMMMMMM
MMMParte da frente

Ou três objectos: um em V1 (a vermelho); outro em V2 (a verde) e ainda outro em V3 (a azul), assim:

MMM Parte de trás
MMMMMMMMMMMMMMMMMM
V1
MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMM MMMMMMMMMM

MM MMMMMMMMMMMMMMM
V2 MMMMMMMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM

MMMMMMM MMMMMMMMMM
V3
MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMM MMMMMMMMMM
MMMParte da frente

E colá-los respectivamente.


Intercalação:

Algo que faz muita confusão ao início pois estraga criações é a intercalação dos planos. Por exemplo, se temos um objecto volumétrico de profundidade 2 em V1 e V2, podemos criar um objecto plano em P1 e P3 que intercale esse volume, mas não em P2. Se criarmos algum plano em P2 que ocupe o mesmo espaço do volume já criado, este vai abrir um burado a toda a profundidade do objecto volumétrico. Muitas vezes isso serve para decorar mais os níveis, dando contornos aos objectos volumétricos, mas a maioria são coisas que não queremos fazer e estraga-nos os desenhos.

Colar objectos:

Se por exemplo temos três planos, em P1, em P2 e em P3, e temos dois objectos volumétricos em V1 e V2, para colar tudo isso precisamos de ir de trás para a frente mas colando o objecto que está à frente ao de trás. Ou seja:
1. Escolher V1 e colá-lo a P1
2. Escolher P2 e colá-lo a V1
3. Escolher V2 e colá-lo a P2
4. Escolher P3 e colá-lo a V2

Podemos colar objectos volumétricos sem ter planos pelo meio (por exemplo colar um que temos em V2 a outro que temos em V1. Para colar objectos planos em planos diferentes (por exemplo um em P1 e outro em P2), já tem de existir um objecto volumétrico pelo meio.

terça-feira, 17 de fevereiro de 2009

Burnout Paradise - Dicas sobre o award "Stunt Superstar"

Este artigo também pode ser lido na Zwame.

O Award em questão é o "Stunt Superstar" que consiste em fazer nada mais nada menos que um difícil Multiplier de 40x numa prova de Stunt Run.

De notar que podes utilizar estas dicas para fazer algumas provas de Stunt Run, especialmente aquela que começa no finish do Windfarm.

Apertem os cintos e aqui vamos...

Parte 0 - Introdução

Antes de mais, umas dicas essenciais (que servem para todos os stunt runs). Conduz com pouca velocidade, dando boost apenas nos saltos em que é necessário velocidade, ou quando precisas que o relógio volte a zero. Muitas vezes dei boost e travei logo para que o carro não acelerasse muito. Desta forma tens maior controlo sobre o carro e a probabilidade de te espetares é menor. Outra forma do relógio voltar ao inicio é fazer um pequeno drift, técnica que actualmente uso em vez de usar o boost.

Quando fizeres saltos (nos mais fáceis) tenta sempre fazer spin para entrares em reverse no salto. Conta mais um multiplier. Eu apercebi-me que, para fazer spin, é melhor usar o travão de mão e travar com L2 ao mesmo tempo que viramos, não uses só travão de mão (no quadrado).

Nas rampas com menos probabilidade de te espetares, tenta fazer vários tipos de acrobacias. Por exemplo, na mesma rampa podes tentar um reverse spin+air time num salto, apenas spin+airtime noutro salto e ainda apenas air time noutro salto. Até acho que depois de fazeres um reverse spin duplo após um reverse spin simples. Por isso, apenas com uma rampa, podes fazer montes de multipliers. Escolhe bem essas rampas que um simples erro significa o fim.

O carro que usei na altura foi o Hawker especial, mas após mais umas quantas horas em Stunt Runs, actualmente o meu carro preferido é o KitanoTouge Criterion. Este carro tem um drift espectacular e não foge tanto quanto o Hawker quando se dá boost

Parte 1 - O aquecimento

Comecei no evento de stunt run no finish do windfarm. Aquele em que tens logo ali à direita uma série de saltos consecutivos sobre a estrada em cotovelo. Mas não vais já por aí. Primeiro segue pela estrada que fica um pouco à esquerda da câmara quando o carro pára de dar voltas no ínicio da prova. Vai em velocidade máxima e logo em frente tens um salto e um billboard. Tenta fazer spin antes de saltares para dar mais multipliers. Depois desse continua em frente um bocado para ganhares balanço e volta o carro 180º. Faz o mesmo salto que fizeste antes (em sentido inverso) em velocidade máxima com spin no salto. Com estes 2 saltos podes ganhar 4 Mults, 5 com sorte.

Parte 2 - A descida ao inferno

Segue em frente, abranda e prepara-te para, à esquerda, descer aos saltos sobre a estrada em cotovelo. Para estes saltos consecutivos, tens de apontar bem o carro e começa devagar. Depois de caires 2 vezes, tens um billboard e depois mais não sei quantos saltos e mais um billboard e termina essa sucessão. São mais ou menos 5 mults aqui.

Parte 3 - O comboio vai partir

No fim disso tudo, vais cair junto da linha do comboio. Entra nela e sobe pela linha em velocidade moderada porque tens lá em cima umas carruagens que parece que têm iman. Evita também as rampas pequenas, lembra-te que não queres pontos, queres multipliers. Quando vires uma ponte com a parte de cima em arco (aquela que tem um billboard em cima) encosta-te ao lado direito para passares ao lado dessa ponte pois há um superjump. Para este é preciso alguma velocidade pois é um salto grande, por isso boost nele. Depois de saires desse salto continua sempre em frente e antes de entrares no primeiro túnel, vira 180º.

Parte 4 - Publicidade para quê?

Encosta-te à esquerda fora da linha do comboio. Tens um salto para um billboard. Vai em velocidade e tenta fazer spin para mais mults. Mesmo do outro lado da linha do comboio tens outro billboard. Por isso volta atrás e e fá-lo da mesma forma que o anterior. Aproveita estas duas rampas para fazer mais saltos diferentes para mais multipliers. Depois desses saltos, em frente do lado direito da linha tens uma rampa para o topo da ponte com a parte de cima em arco. Salta e tens um billboard para partir. Segue em frente , desce a ponte e continua encostado à direita. Tens uma rampa grande em terra e lá em cima, no salto, um billboard. Não faças spin neste pois é provável que vás bater na parede da montanha e aponta o carro um pouco para a esquerda mesmo antes de saltares.

Parte 5 - É sempre a bombar

Segue em frente e desce a linha do comboio, vai com velocidade moderada. Vais fazer o superjump por cima da bomba de gasolina. Para isso usa a escada ao lado da linha de comboio depois do túnel. Basta um pouco de boost quando já estás com o carro controlado a subir a rampa. Larga o boost e deixa o carro estabilizar quando toca no chão. Em frente tens outra rampa para partir um billboard. Dá boost para o salto. Larga o boost e deixa novamente o carro estabilizar na descida. Em frente tens outro billboard, dá boost e tenta fazer spin.

Parte 6 - O passeio

Se chegaste até aqui, já deves começar a transpirar e sentir as mãos a tremer. Deves ter agora mais de 25 multipliers. Segue para sul em velocidade moderada até à pedreira. Cuidado que vais passar uma rua com uns muros ao meio da estrada. Segue com calma dando um boost para manter a combo, ou um driftzinho, se o boost estiver perto do fim.

Parte 7 - A luz ao fundo... da pedreira

Na entrada da pedreira tenta fazer o barrel roll naquele Superjump lá para baixo. Com sorte fazes 6 multipliers só neste salto. Na pedreira tens um billboard naquela rampa em metal grande (que passa por dentro de uma casa). Para este tens mesmo de ir na esgalha pois era sempre onde me espetava. Não podes só acelerar na rampa, tens de vir de trás já com alguma velocidade. A pedreira tem várias saídas e a que me vou referir daqui em diante encontra-se da seguinte forma. Quando fazes o Superjump do início deste parágrafo e cais no chão, viras à esquerda e passas por uma ponte em metal entre duas rampas, segues em frente, passas uns edifícios e começa uma subida que depois de uma bifurcação à direita estás novamente no Superjump. Tens nessa bifurcação à esquerda, um billboard. Tenta um grande spin para contar mais multipliers. Tens lá mais um salto fácil. Para lá ires, quando estás cá em baixo, em vez de ires para a subida da saída, à esquerda, mesmo junto ao inicio dessa subida, tens uma outra estrada que inclina na curva. Mais à frente tens uma rampa. Tenta só saltar na esgalha, sem spins pois é um grande salto. Sai da pedreira pela saída usual e desce a rua. Logo aí tens aquele superjump que vai dar à parte de baixo da barragem.

Parte 8 - Ainda não está????

Se ainda não fizeste os 40x, não desesperes, deve faltar-te 1 ou 2. Segue em frente um pouco e à esquerda tens a ponte com 2 superjumps e 2 billboards na linha do comboio sobre a ponte. Estes devem ser suficientes.

Parte 8 - Conclusão

Se achas que 40 multipliers é quase impossível, como eu achava ao início, devo dizer que depois de ter feito este award continuei a fazer Stunt Runs para aprefeiçoar a técnica - aliás, houve uma altura em que passava horas no Burnout Paradise só a fazer Stunt Runs. Evolui bastante e neste momento o meu record é de 107 multipliers com uma pontuação acima dos 34 milhões.

Como vês é fácil :-)

Não, como vês não é nada fácil e precisas de alguma sorte (e insistência) para não falhares um único salto e não te esmagares em nada. Eu aconselharia-te a teres calma no acelerador e calma contigo próprio, pois não vais conseguir à primeira. Estuda e vê o método em que te adaptas melhor, faz as alterações necessárias a este precurso, ou utiliza outro que te agrade mais.

Boa sorte (que bem precisas)

segunda-feira, 16 de fevereiro de 2009

LittleBigPlanet - Construção: Plataformas que desaparecem

Este artigo também pode ser lido no LBPFan.


A forma de fazer uma plataforma que desapareça quando saltamos em cima dela, depende do que realmente queremos.

1. Fazer desaparecer uma plataforma que não volte a aparecer.

Esta é a mais simples de se fazer. Basta criar a plataforma em material dissolente e colocar um sensor de proximidade (aquele com dois olhinhos) na plataforma, ajustar o raio do sensor e o comportamento para um impulso. Ligar o fio desse sensor à própria plataforma. Assim que entrares dentro do raio de acção do sensor,ou seja, alcançares a plataforma, esta desaparece.

2. Fazer desaparecer uma plataforma volte a aparecer dentro de uns segundos.

Este caso torna-se mais complexo, mas deve ser o mais utilizado pois se a plataforma desaparece e morrermos a seguir, quando voltármos, a plataforma tem de lá estar outra vez para conseguirmos passar essa parte. Nesse caso, temos de seguir os passos anteriores. Depois da plataforma feita e testada, podes capturar esse objecto para a tua biblioteca de objectos, criar um emissor e, nas opções do emissor (no círculo que está vazio) escolhes essa plataforma da tua biblioteca e posionas a plataforma onde queres que fique. Depois configuras o emissor para aquilo que pretendes: tempo que leva o objecto a aparecer de novo (por exemplo 5 segundos), número de objectos ao mesmo tempo (neste caso 1) e tempo de vida de cada objecto infinito.

3. Demorar algum tempo antes da plataforma desaparecer depois de saltarmos para cima.

Obviamente que não queremos que a plataforma desapareça no imediato momento em que saltamos lá para cima. Isso não dava nem para conseguir saltar para outra plataforma. Nesse caso temos de construir um temporizador, mas já lá vamos. Para já, vamos criar o mesmo que no ponto 1 mas não ligamos o fio do sensor à plataforma. Depois, para o temporizador, é necessário criar um bloco de matéria negra e um bloco de outro material qualquer (cartão, por exemplo) um pouco afastado da matéria negra. Ligá-los com um pistão e configurá-lo para uma extensão máxima de 15, mínima de 0.5, e a velocidade para o tempo que queremos que a plataforma continue intacta desde que saltamos lá para cima, por exemplo 3 segundos. Não esquecer também de colocar o pistão como fixo, para aquilo não cair. Devemos colocar depois um interruptor de chave magnética no bloco de matéria negra e uma chave magnética no bloco de cartão. Ligar o fio do sensor que está na plataforma ao pistão e configurar o sensor para direcção e na opção invertido, colocar sim. No interruptor de chave magnética, configurá-lo para um impulso, o seu raio de accção deve ser tal que apenas detecte a chave magnética quando o pistão está no mínimo de extensão. Ligar o fio do interruptor de chave magnética à plataforma de material dissolvente.

4. Notas finais

Existem muitas hipóteses, mais ou menos complexas. Tudo dependo do resultado final que queremos. Mas para começar a perceber o funcionamento destas ferramentas, podes experimentar fazer estes três exemplos para ver o resultado final.

sexta-feira, 13 de fevereiro de 2009

Burnout Paradise - Dicas gerais

Este artigo também pode ser lido na Zwame.

Não me canso de dizer que o Burnout Paradise é um grande jogo que merece ser jogado por todos. Não é um jogo fácil de bater e nalguns eventos podemos sentir alguma frustração, principalmente por não existir uma opção que permita voltar a tentar os eventos que perdemos.

Por isso escrevi estas dicas sobre o jogo para ajudar com a minha experiência aqueles que desejam "mandar" em Paradise City. Vai ser um post longo, mas é em prol da comunidade Burnout, e espero que seja útil.

De notar que estas dicas já foram escritas há bastante tempo, ainda antes de existirem as motas e outros updates que a Criterion lançou.

Pela primeira vez em Paradise


Quando começas o jogo, a cidade está completamente aberta, não existindo qualquer área para desbloquear. Ao início, a cidade por ser muito grande é um pouco confusa. Eu aconselho a dar umas voltas primeiro, não para decorar tudo, pois isso é impossível, mas para começares a ganhar o "feeling" pela cidade e pela condução. Depois de te habituares ao carro, podes começar a fazer eventos. Logo nos primeiros eventos, começas a ganhar carros. Por agora ainda não são nada de especial, mas já te dá hipótese de escolher o que melhor se adapta aos eventos que vais fazendo ou ao teu tipo de condução. O primeiro (o Hunter Calvary) é um carro versátil que podes utilizar em todos os eventos, no início do jogo. O primeiro carro que ganhas é o Hunter Mesquite. E, muito sinceramente, este carro é bom para ficar no ferro-velho. Em vez deste, continua com o Calvary que é bem melhor.

Os primeiros eventos

Ao início, não ligues muito à ordem dos eventos que vais fazendo. Faz o primeiro que encontrares. Se falhares, continua até encontrares um novo evento, deves ter um no próximo cruzamento. Não te preocupes a voltar atrás para tentares de novo o evento que falhaste, vais ter tempo para isso.

Race

Ao contrário do que parece, não precisas de um carro rápido. Escolhe antes um carro resistente com um bom boost. Os adversários nas corridas têm um carro da mesma gama que o teu, por isso se escolheres um carro bruto, os outros não terão carros de corrida. O carro que utilizei mais nas corridas até foi a Inferno Van e depois de o ter ganho, o especial da Inferno. No início da corrida, não queiras passar logo para primeiro. Isto porque ajuda muito ir atrás dos adversários para não te perderes pelo caminho. Cuidado pois às vezes eles enganam-se também. Tenta habituar-te ao início a usar o GPS. Para isso, baixa um pouco o som da música e aumenta o som dos FXs. Assim podes ouvir melhor os blips quando tens de mudar de rua. O GPS muitas vezes não mostra o caminho mais perto, mas isso vais ter de aprender com horas de jogo.

Marked Man

Para estes eventos, escolhe um carro que seja balanceado ente resistência e boost. Não precisas de conduzir com velocidade, mas sê agressivo. A melhor defesa é o ataque e se arrumares com um dos carros pretos que te perseguem é a melhor maneira para ele parar de te chatear durante algum tempo. Por isso, takedown neles. Quando tiveres um carro ao teu lado a tentar tirar-te da estrada, trava e deixa-o passar à frente. Aí podes passar ao ataque. Tenta usar todas as repair stores por onde passes. Mesmo que tenhas que fazer um pequeno desvio, vale a pena. Usa shortcuts ao máximo. Quase nunca os carros que te perseguem vão por lá.

Road Rage

Este é um dos eventos mais fáceis e espectaculares de jogar. Usa o carro mais resistente que tiveres. Como não existe rota definida a seguir, podes usar as estradas que achares mais fáceis. Vai por ruas sem obstáculos nem cruzamentos. Os túneis são os melhores sítios para os takedowns. Se for preciso, dá voltas de 180º e volta por onde vieste, os outros carros vão aparecer sempre na direcção que conduzes. Planeia as rotas para passares por repair stores. O limite de tempo quase nunca é um problema, por isso não te preocupes com esse factor. Muitas vezes vale a pena conduzir uma grande distância para chegarmos a um sítio que conhecemos bem.

Stunt Run

Estes eventos são aqueles que mais dificuldades encontrei, mas são os que sabem melhor bater e onde se aprende mais sobre a cidade. Mais lá para o meio do jogo é mesmo preciso decorar sequências de saltos e billboards para chegar às gigantescas quantidades de pontos que a prova necessita. É mais uma questão de habilidade que propriamente de velocidade. Usa o boost apenas para ligares as combos ou para fazer os saltos mais compridos. Muitas vezes dou boost para ligar a combo e travo logo a seguir para perder velocidade. A escolha do carro é essencial e deve de ser um stunt com bom boost.

Burning Route

É um evento contra-relógio e estes são os mais frustrantes por teres de voltar atrás se quiseres tentar de novo, por isso convém tentar de vez em quando intercalados com outros eventos. Mas valem a pena pois cada um que conseguires fazer dá um carro especial. A primeira vez que fazes um Route, tenta estudar o caminho identificando os pontos críticos (cruzamentos, obstáculos) e ver shortcuts. Depois volta atrás, recomeça e vai a abrir como um maluco logo de início. Se te espetares e tiveres de recomeçar, ainda estás perto do princípio da prova. Se depois de meio da prova tiveres um acidente, não desistas. Quase todos os Burning Routes permitem 1, 2 ou em alguns casos 3 crashes e ainda assim consegues terminar a prova dentro do tempo. As provas dos carros de velocidade são as mais difíceis de bater.

Licenças (carro)

O jogo tem 7 licenças de carro ou cartas de condução. Após conseguires uma nova licença, os eventos que já fizeste são limpos do mapa (excepto as Burning Routes) o que te permite voltar a fazer eventos que já fizeste, por isso, ao ínicio, escolhe os que te parecem mais fáceis e depois volta a fazer esses eventos para contar para uma nova licença.

Ganhar carros desbloqueados

Quando se desbloqueia um carro por ganhar eventos (não se aplica aos Burning Routes), o carro não é imediatamente entregue no ferro-velho. Esse carro vai aparecer na cidade e tens que o destruir para o ganhares definitivamente. A forma mais fácil para mim de o conseguir é ir para as montanhas onde não há muitos obstáculos e conduzir em velocidade moderada à espera que apareçam. De tempos a tempos, esse carro vai aparecer-te à frente ou ultrapassar-te. Se aparecer à tua frente percebes logo porque anda um carro a "costurar" o trânsito. Se aparecer atrás de ti, ouves logo o barulho. Basta fazeres um takedown para o ganhares. Se tiveres um acidente, muitas vezes consegues alcançá-lo de novo se fores depressa.

Billboard Smashes e Superjumps

O jogo tem espalhados pela cidade 120 Billboards, 400 Smashes e 50 Superjumps. Os Billboards são cartazes de publicidade ao burnout que tens de destruir. Os Smashes são gradeamentos amarelos que dão acesso aos shortcuts (ou a áreas escondidas). Os Superjumps são saltos que têm uns cones com luzes para sinalizar. Completar qualquer deles dá direito a um carro em carbono, por isso vale a pena. Ao início vais partir muita coisa e fazer muitos saltos, mas lá para o fim do jogo, pode faltar-te um que ficou escondido algures. Apesar da estatísticas separar esse número por distrito (o que facilita a procura) podes fazer um pouco de batota (que também não faz mal nenhum) e dar uma vista de olhos a este mapa da IGN: http://faqs.ign.com/articles/847/847935p1.html

Road times e Show times

Se clicares no botão de cima do d-pad, activas o Road time. Cada rua tem um tempo para ser batido e fazê-los todos dá um carro em carbono bem catita. Quando entras no início de uma rua, um cronómetro começa a contar e tens de terminar a rua dentro do tempo indicado. Se carregares novamente no botão de cima do d-pad vês o melhor tempo obtido pelos teus amigos na PSN (ou tu). Ao carregares novamente activas o Show time. Para bateres o montante, tens de entrar em Show time carregando em L1 e R1 ao mesmo tempo. Depois de entrares nesse modo, podes ir para outra rua que conta sempre para a rua onde começaste. Se bateres todos os Showtimes tens mais um carro em carbono. Se clicares outra vez no botão do d-pad vês o melhor showtime entre ti e os teus amigos.
Ao início ainda não tens grandes carros para estas provas, mas lá mais para a frente usa o carro mais rápido que tiveres para os Road Times e o carro mais forte e mais grandalhão para os Show times (por exemplo o Inferno Van). Depois de bateres ambos para a mesma estrada, tu és o dono da rua!

Áreas escondidas

Existem basicamente 3 áreas escondidas no jogo, todas elas fora da cidade, no campo ou na montanha. Eles são:
Aeroporto: Estando no ferro-velho à direita do lago que fica entre a cidade e a montanha (Silver Lake), desce-se a estrada para sul e a entrada para o aeroporto fica logo à direita, depois do moinho de vento e depois de uma casa com um avião no telhado. Esta zona tem montes de saltos, alguns através de aros de fuselagens suspensas de aviões e um Superjump espectacular para brincar.
Pedreira: Uma das entradas para esta área escondida fica junto ao lado esquerdo da barragem de Silver Lake (na parte de cima). A entrada tem logo um Superjump gigantesco e lá em baixo, existem montes de saltos e alguns billboards para partir.
Pista de corridas: Esta é uma pista em 8 onde te podes divertir a fazer corridas. Não tem qualquer salto, pois isso não vale a pena ir num Stunt Run. Para lá chegar, sais da cidade pela ponte mais a sul. Encostas-te à esquerda e segues a estrada. Passas pelo finish do Lone Stallion Ranch e logo depois tens à esquerda a entrada para a pista.
Naval Yard: É uma secção alucinante com montes de saltos e billboards para fazer sempre prego a fundo. É óptimo para fugir ao trânsito e ganhar umas posições numa corrida ou mesmo sair vencedor. Num stunt run é melhor ser feito de oeste para leste, pois é bastante maior, e é a diferença entre a vitória e a derrota.

Outras áreas de interesse

Praia: Este é um dos locais mais visitados pelos jogadores, pelo menos no online. Existem varias rampas onde é possivel sacar uns bons barrel rolls. Está localizada logo acima do ferro-velho principal (onde começas o jogo).
Linha do comboio: Existem várias secções de linha de comboio mas existe uma em particular com entrada junto do inicio da rua com curvas em cotovelo que sobe para o finish em Windfarm ou ao lado da entrada do túnel mais a norte quando se sai da cidade. Essa secção é espectacular, com muitos saltos, barrel rolls a pontes em metal com zonas desniveladas que são uma locura fazer em alta velocidade. Cuidado com as carruagens estacionadas nas linhas.
Autoestrada: Esta dá a volta a toda a cidade e é uma boa opção para chegar a um determinado ponto mais rapidamente ou simplesmente fazê-la em contra-mão com o boost a queimar.

Bem para já é tudo (e já não é pouco), mas mais virá...

segunda-feira, 9 de fevereiro de 2009

LittleBigPlanet - Construção: Utilizar a matéria negra

Este artigo também pode ser lido no LBPFan.


A matéria negra é um material com a particularidade de não estar sujeito à gravidade. Isto é, uma vez colocado no ar, não cai como todos os outros objectos quando estamos em play ou no modo de jogo.

Isto pode parecer pouco importante, mas nas construções é essencial. Se quiserem, por exemplo, contruir uma plataforma que fique suspensa no ar, podem fazê-la desta matéria. Podem também utilizar um método mais versátil que é criar um pequeno quadrado de matéria negra, sem profundidade (carregar várias vezes em R2) e no plano mais longe (carregar várias vezes no L2). Criam depois a plataforma no material que quiserem com a profundidade que desejarem e no plano imediatamente a seguir ao quadrado de matéria negra. Depois escolhem a plataforma e colam-na à materia negra carregando e mantendo pressionado o X. A plataforma ficará suspensa no ar sem que se perceba como pois a matéria negra fica escondida. Para movimentá-la em edição, basta seleccioná-la e posicioná-la sem problema no local desejado que a plataforma ficará sempre suspensa no ar.

Nas experiências que tenho feito, sempre que começo acima do chão, em vez de fazer plataformas com pilares a aguentá-las, utilizo este método bastante prático.

Como é óbvio, a matéria negra não funciona para fazer objectos que tenham movimento, como por exemplo, portas, alavancas, rodas, etc.

quinta-feira, 5 de fevereiro de 2009

LittleBigPlanet - Construção: Uma porta que não volte a fechar depois de aberta

Antes de iniciar uma série de postagens com algumas dicas de construção do LittleBigPlanet, deixem-me explicar algo.

Até à data ainda não publiquei nenhum nível, algo que me penitencio frequentemente. Passei horas e horas a experimentar coisas e, finalmente, quando tinha um rascunho de um nível bastante elaborado, mostrei a um amigo meu e ele basicamente só disse mal. Algumas coisas que ele referiu tinha plena consciência que eram verdade e já estava decidido a mudar, outras não concordei, nem concordo e até acho que ele foi um pouco intolerante. Como exemplo, "o nível está despido" - claro que está, faltam todas as decorações e bolas que ficam para o fim - "o nível é dícil" - ou tu não jogas nada - "Não gosto de electricidade" - então come só as batatas.

Bom, apesar de o ter mostrado a mais duas pessoas que o elogiaram o suficiente para o terminar, fiquei bastante desiludido e perdi a pica pelas construções. Entretanto, chegou a febre do Dead Space e desde então só tenho pegado no LittleBigPlanet para jogar com amigos online ou offline.

Contudo, nas minhas experiências aprendi muita coisa e gostaria de partilhar convosco. Ainda tenho a esperança que a vontade de publicar um nível volte um dia destes. Chega de histórias dramáticas, vamos ao que interessa.

Este artigo também pode ser lido no LBPFan.


Este é um problema que se coloca bastantes vezes em criações mas que a solução poderá não ser muito óbvia à partida.

Como se faz para que, por exemplo, uma porta abra verticalmente quando carregamos num botão, ou puxamos uma alavanca, e que não volte a fechar?

Á primeira vista, é simples. Uma porta com um pistão por cima ligado algo que suporte a porta, um interruptor (qualquer um) ligado ao pistão. O problema é que, se for um botão, quando saimos lá de cima, a porta fecha. O mesmo acontece se for um alavanca e se puxarmos para o outro lado.

A solução é utilizar um pedaço de material dissolvente da seguinte forma:

1. Criar um bloco de cartão (ou outro material, não interessa muito).
2. Criar um bloco de material dissolvente por cima do bloco de cartão.
3. Colocar uma chave magnética no bloco dissolvente e um interruptor de chave magnética no bloco de cartão.
4. Certifiar que o raio de acção do interruptor de chave magnética chega à chave que está no bloco dissolvente.
5. Ligar o fio do interruptor de chave magnética ao pistão da porta e acertar as opções para ser um interruptor de direcção ( <- / -> )
6. Na opção invertido (sim ou não) no interruptor de chave magnética, acertar de forma a que a porta feche. De notar que, muitas vezes, a direcção no modo edição é ao contrário que no modo jogo. Convém experimentar e alterar se necessário.
7. Ligar o fio do botão (ou interruptor) que abre a porta ao bloco dissolvente e configurar de forma a que tenha só um impulso. Isto nas opções é um simbolo com um 1 e uma núvem à volta.

O resultado é que quando carregam no botão para abrir a porta, este vai dissolver o bloco que contém a chave magnética. Esta desaparece o que faz com que o interruptor magnético (agora sem chave) altere a direcção do pistão. Essa porta não vai fechar mais pois a chave desapareceu. Isto funciona para quaquer dos interruptores (de 1, 2 ou 3 fases).

Naturalmente que, por questões estéticas, vão querer que o bloco de cartão e material dissolvente não apareca no nível. Para isso basta escondê-lo atrás do cenário ou numa zona do nível que não seja visível pelo jogador.

Este método funciona para tudo o que queiram que aconteca uma única vez, como por exemplo, mudar a direcção de um motor que não queremos que volte a mudar, ligar reactores que não queremos que se desliguem, etc.

Atenção, sempre que carreguem no botão para abrir a porta em modo de edição (em play), devem fazer undo (botão esquerdo do d-pad) para que o bloco dissolvente volte a aparecer.