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quinta-feira, 19 de fevereiro de 2009

LittleBigPlanet - Construção : Planos de vista na edição

Este artigo também pode ser lido no LBPFan.

Ao início, este conceito pode ser pouco complicado de perceber, mas como vão ver, é bastante simples.

O LittleBigPlanet, é composto por vários níveis de profundidade (o chamado 2.5D), e relativamente a isto tem 2 tipos de objectos: os objectos planos e os objectos volumétricos. Nota que estes nomes foram dados por mim para facilitar a explicação.

Os objectos planos, funcionam como painéis decorativos onde o sackboy não consegue andar e apenas têm duas dimensões: altura e largura

Os objectos volumétricos são como blocos ou plataformas onde o sackboy pode andar e têm três dimenções: altura, largura e profundidade. A profundidade de cada objecto volumétrico pode ser 1, 2 ou 3 (3 abrange toda a zona em que o sackboy pode precorrer em profundidade).

Cada nível plano é intercalado por um nível volumétrico. Imaginando que estamos a ver de cima, é algo como isto:

M MParte de trás
P1 ===============
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V1 MMMMMMMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
P2 ===============
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V2 MMMMMMMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
P3 ===============
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V3 MMMMMMMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
P4 ===============
MM Parte da frente

Em que:
P1, P2, P3 e P4 são os níveis planos. P1 está mais afastando enquanto P4 está mais perto da vista do jogador.
V1, V2 e V3 são níveis volumétricos. V1 está mais afastando enquanto V3 está mais perto da vista do jogador.

Existem portanto 4 níveis planos e 3 níveis volumétricos. Quando estamos a criar um objecto temos que escolher a sua profundidade (R1: mais profundidade; R2 menos profundidade) e posicionamento (L1: mais à frente; L2 mais atrás). Se o objecto a criar não tem profundidade, passa a ser um nível plano.

Um objecto plano pode apenas estar em P1, P2, P3 ou P4, enquanto um objecto volumétrico pode estar em um (se tiver 1 de profundidade) ou vários planos simultaneamente (se tiver 2 ou 3 de profundidade).

Particularidades dos objectos volumétricos:

Cada objecto volumétrico só pode ter uma única profundidade (de 1, 2 ou 3). Não podemos criar um objecto que começe com uma profundidade de 1 e acabe com uma profundidade de 3. Se por exemplo quisermos o seguinte objecto (visto de cima):

MMM Parte de trás
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V1
MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMM MMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V2 MMMMMMMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMM MMMMMMMMMMM
V3
MMMMM MMMMMMMMMM
MMMMMMM MMMMMMMMMM
MMMParte da frente

Temos de criar dois objectos: um que ocupa V2 (a vermelho) e outro que ocupa V1, V2 e V3 (a verde), assim:

MMM Parte de trás
MM MMMMMMMMMMMMMMM
V1
MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMM MMMMMMMMM
MM MMMMM MMMMMMMMM
V2 MMMMM MMMMMMMMM
MM MMMMM MMMMMMMMM
MMMMMMMM MMMMMMMMM
V3
MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMM MMMMMMMMM
MMMParte da frente

Ou três objectos: um em V1 (a vermelho); outro em V2 (a verde) e ainda outro em V3 (a azul), assim:

MMM Parte de trás
MMMMMMMMMMMMMMMMMM
V1
MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMM MMMMMMMMMM

MM MMMMMMMMMMMMMMM
V2 MMMMMMMMMMMMMMM
MM MMMMMMMMMMMMMMM

MMMMMMM MMMMMMMMMM
V3
MMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMM MMMMMMMMMM
MMMParte da frente

E colá-los respectivamente.


Intercalação:

Algo que faz muita confusão ao início pois estraga criações é a intercalação dos planos. Por exemplo, se temos um objecto volumétrico de profundidade 2 em V1 e V2, podemos criar um objecto plano em P1 e P3 que intercale esse volume, mas não em P2. Se criarmos algum plano em P2 que ocupe o mesmo espaço do volume já criado, este vai abrir um burado a toda a profundidade do objecto volumétrico. Muitas vezes isso serve para decorar mais os níveis, dando contornos aos objectos volumétricos, mas a maioria são coisas que não queremos fazer e estraga-nos os desenhos.

Colar objectos:

Se por exemplo temos três planos, em P1, em P2 e em P3, e temos dois objectos volumétricos em V1 e V2, para colar tudo isso precisamos de ir de trás para a frente mas colando o objecto que está à frente ao de trás. Ou seja:
1. Escolher V1 e colá-lo a P1
2. Escolher P2 e colá-lo a V1
3. Escolher V2 e colá-lo a P2
4. Escolher P3 e colá-lo a V2

Podemos colar objectos volumétricos sem ter planos pelo meio (por exemplo colar um que temos em V2 a outro que temos em V1. Para colar objectos planos em planos diferentes (por exemplo um em P1 e outro em P2), já tem de existir um objecto volumétrico pelo meio.

segunda-feira, 16 de fevereiro de 2009

LittleBigPlanet - Construção: Plataformas que desaparecem

Este artigo também pode ser lido no LBPFan.


A forma de fazer uma plataforma que desapareça quando saltamos em cima dela, depende do que realmente queremos.

1. Fazer desaparecer uma plataforma que não volte a aparecer.

Esta é a mais simples de se fazer. Basta criar a plataforma em material dissolente e colocar um sensor de proximidade (aquele com dois olhinhos) na plataforma, ajustar o raio do sensor e o comportamento para um impulso. Ligar o fio desse sensor à própria plataforma. Assim que entrares dentro do raio de acção do sensor,ou seja, alcançares a plataforma, esta desaparece.

2. Fazer desaparecer uma plataforma volte a aparecer dentro de uns segundos.

Este caso torna-se mais complexo, mas deve ser o mais utilizado pois se a plataforma desaparece e morrermos a seguir, quando voltármos, a plataforma tem de lá estar outra vez para conseguirmos passar essa parte. Nesse caso, temos de seguir os passos anteriores. Depois da plataforma feita e testada, podes capturar esse objecto para a tua biblioteca de objectos, criar um emissor e, nas opções do emissor (no círculo que está vazio) escolhes essa plataforma da tua biblioteca e posionas a plataforma onde queres que fique. Depois configuras o emissor para aquilo que pretendes: tempo que leva o objecto a aparecer de novo (por exemplo 5 segundos), número de objectos ao mesmo tempo (neste caso 1) e tempo de vida de cada objecto infinito.

3. Demorar algum tempo antes da plataforma desaparecer depois de saltarmos para cima.

Obviamente que não queremos que a plataforma desapareça no imediato momento em que saltamos lá para cima. Isso não dava nem para conseguir saltar para outra plataforma. Nesse caso temos de construir um temporizador, mas já lá vamos. Para já, vamos criar o mesmo que no ponto 1 mas não ligamos o fio do sensor à plataforma. Depois, para o temporizador, é necessário criar um bloco de matéria negra e um bloco de outro material qualquer (cartão, por exemplo) um pouco afastado da matéria negra. Ligá-los com um pistão e configurá-lo para uma extensão máxima de 15, mínima de 0.5, e a velocidade para o tempo que queremos que a plataforma continue intacta desde que saltamos lá para cima, por exemplo 3 segundos. Não esquecer também de colocar o pistão como fixo, para aquilo não cair. Devemos colocar depois um interruptor de chave magnética no bloco de matéria negra e uma chave magnética no bloco de cartão. Ligar o fio do sensor que está na plataforma ao pistão e configurar o sensor para direcção e na opção invertido, colocar sim. No interruptor de chave magnética, configurá-lo para um impulso, o seu raio de accção deve ser tal que apenas detecte a chave magnética quando o pistão está no mínimo de extensão. Ligar o fio do interruptor de chave magnética à plataforma de material dissolvente.

4. Notas finais

Existem muitas hipóteses, mais ou menos complexas. Tudo dependo do resultado final que queremos. Mas para começar a perceber o funcionamento destas ferramentas, podes experimentar fazer estes três exemplos para ver o resultado final.

segunda-feira, 9 de fevereiro de 2009

LittleBigPlanet - Construção: Utilizar a matéria negra

Este artigo também pode ser lido no LBPFan.


A matéria negra é um material com a particularidade de não estar sujeito à gravidade. Isto é, uma vez colocado no ar, não cai como todos os outros objectos quando estamos em play ou no modo de jogo.

Isto pode parecer pouco importante, mas nas construções é essencial. Se quiserem, por exemplo, contruir uma plataforma que fique suspensa no ar, podem fazê-la desta matéria. Podem também utilizar um método mais versátil que é criar um pequeno quadrado de matéria negra, sem profundidade (carregar várias vezes em R2) e no plano mais longe (carregar várias vezes no L2). Criam depois a plataforma no material que quiserem com a profundidade que desejarem e no plano imediatamente a seguir ao quadrado de matéria negra. Depois escolhem a plataforma e colam-na à materia negra carregando e mantendo pressionado o X. A plataforma ficará suspensa no ar sem que se perceba como pois a matéria negra fica escondida. Para movimentá-la em edição, basta seleccioná-la e posicioná-la sem problema no local desejado que a plataforma ficará sempre suspensa no ar.

Nas experiências que tenho feito, sempre que começo acima do chão, em vez de fazer plataformas com pilares a aguentá-las, utilizo este método bastante prático.

Como é óbvio, a matéria negra não funciona para fazer objectos que tenham movimento, como por exemplo, portas, alavancas, rodas, etc.

quinta-feira, 5 de fevereiro de 2009

LittleBigPlanet - Construção: Uma porta que não volte a fechar depois de aberta

Antes de iniciar uma série de postagens com algumas dicas de construção do LittleBigPlanet, deixem-me explicar algo.

Até à data ainda não publiquei nenhum nível, algo que me penitencio frequentemente. Passei horas e horas a experimentar coisas e, finalmente, quando tinha um rascunho de um nível bastante elaborado, mostrei a um amigo meu e ele basicamente só disse mal. Algumas coisas que ele referiu tinha plena consciência que eram verdade e já estava decidido a mudar, outras não concordei, nem concordo e até acho que ele foi um pouco intolerante. Como exemplo, "o nível está despido" - claro que está, faltam todas as decorações e bolas que ficam para o fim - "o nível é dícil" - ou tu não jogas nada - "Não gosto de electricidade" - então come só as batatas.

Bom, apesar de o ter mostrado a mais duas pessoas que o elogiaram o suficiente para o terminar, fiquei bastante desiludido e perdi a pica pelas construções. Entretanto, chegou a febre do Dead Space e desde então só tenho pegado no LittleBigPlanet para jogar com amigos online ou offline.

Contudo, nas minhas experiências aprendi muita coisa e gostaria de partilhar convosco. Ainda tenho a esperança que a vontade de publicar um nível volte um dia destes. Chega de histórias dramáticas, vamos ao que interessa.

Este artigo também pode ser lido no LBPFan.


Este é um problema que se coloca bastantes vezes em criações mas que a solução poderá não ser muito óbvia à partida.

Como se faz para que, por exemplo, uma porta abra verticalmente quando carregamos num botão, ou puxamos uma alavanca, e que não volte a fechar?

Á primeira vista, é simples. Uma porta com um pistão por cima ligado algo que suporte a porta, um interruptor (qualquer um) ligado ao pistão. O problema é que, se for um botão, quando saimos lá de cima, a porta fecha. O mesmo acontece se for um alavanca e se puxarmos para o outro lado.

A solução é utilizar um pedaço de material dissolvente da seguinte forma:

1. Criar um bloco de cartão (ou outro material, não interessa muito).
2. Criar um bloco de material dissolvente por cima do bloco de cartão.
3. Colocar uma chave magnética no bloco dissolvente e um interruptor de chave magnética no bloco de cartão.
4. Certifiar que o raio de acção do interruptor de chave magnética chega à chave que está no bloco dissolvente.
5. Ligar o fio do interruptor de chave magnética ao pistão da porta e acertar as opções para ser um interruptor de direcção ( <- / -> )
6. Na opção invertido (sim ou não) no interruptor de chave magnética, acertar de forma a que a porta feche. De notar que, muitas vezes, a direcção no modo edição é ao contrário que no modo jogo. Convém experimentar e alterar se necessário.
7. Ligar o fio do botão (ou interruptor) que abre a porta ao bloco dissolvente e configurar de forma a que tenha só um impulso. Isto nas opções é um simbolo com um 1 e uma núvem à volta.

O resultado é que quando carregam no botão para abrir a porta, este vai dissolver o bloco que contém a chave magnética. Esta desaparece o que faz com que o interruptor magnético (agora sem chave) altere a direcção do pistão. Essa porta não vai fechar mais pois a chave desapareceu. Isto funciona para quaquer dos interruptores (de 1, 2 ou 3 fases).

Naturalmente que, por questões estéticas, vão querer que o bloco de cartão e material dissolvente não apareca no nível. Para isso basta escondê-lo atrás do cenário ou numa zona do nível que não seja visível pelo jogador.

Este método funciona para tudo o que queiram que aconteca uma única vez, como por exemplo, mudar a direcção de um motor que não queremos que volte a mudar, ligar reactores que não queremos que se desliguem, etc.

Atenção, sempre que carreguem no botão para abrir a porta em modo de edição (em play), devem fazer undo (botão esquerdo do d-pad) para que o bloco dissolvente volte a aparecer.